Tuesday, January 30, 2018

Jenis-Jenis Peripheral Computer

Peripheral komputer adalah berbagai komponen yang terhubung ke CPU
(Central Processing Unit) yang berfungsi sebagai perangkat Input dan Output
data kedalam dan keluar CPU yang selanjutnya diproses oleh sistem
komputer untuk mengolah data Input yang di-Input oleh periferal Input seperti
Mouse, Keyboard, Scaner, Recording Device, WebCam. Data input ini dapat
berupa data Dokumen, Suara, Gambar, Gerakan dan Video.

Selanjutnya
data yang telah dimasukan kedalam komputer akan diolah oleh peralalatan
Process untuk menghasilkan data Output yang akan ditampilkan dalam
bentuk nyata atau tidak oleh Periferal Output misalnya berupa Dokumen,
Suara, Gambar, dan Video yang dihasilkan oleh Periferal sepert Monitor,
Printer, Plotter, Speaker, HeadSet, dsb.
Periferal termasuk dalam katagori Hardware yang merupakan bagian dari tiga
komponen utama komputer yaitu :
 
1. Hardware : adalah perangkat keras yang dapat berupa benda/komponen fisik yang secara nyata dapat disentuh dan dilihat.
 
2. Software : adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk menjalankan harware berdasarkan perintah yang di-Inputkan oleh Brainware melalui software sehingga hardware dapt digunakan dan difungsikan.
 
3. Brainware : adalah perrngakat akal yang memanajemen atau berfungsi untuk memasukan perintah agar Software dan Hardware dapat beroprasi sesuai dengan fungsinya.
 
Berdasarkan kegunaannya, periferal komputer terdiri dari 2 (Dua) tipe yaitu
sebagai berikut :
 
• Peripheral Utama (Main Periferals) : yaitu tipe periferal yang keberadaannya harus ada pada saat menjalankan komputer misalnya Mouse, Keyboard dan Monitor.

• Peripheral Pendukung (Out Sillary Periferals) : yaitu periferal pendukung yang keberadaannya tidak harus ada pada saat menjalankan komputer misalnya Printer, Speaker, WebCam, Scaaner dsb.
 
Sesuai dengan penjelasan diatas, maka peripheral yang termasuk kedalam
Hardware memiliki fungsi tertentu untuk dapat memasukan atau mengeluarkan
data ke/dari komputer.

Berikut fungsi dari beberapa peripheral dalam komputer yang dikelompokkan
dalam fungsinya(perangkat Masukan/input dan perangkat Keluaran/output).

1. Perangkat Masukan
 
Perangkat masukan (bahasa Inggris: input device) adalah semua periferal
(perangkat keras komputer) yang digunakan untuk memberikan data dan sinyal
kendali untuk suatu sistem pemrosesan informasi, misalnya komputer. Perangkat
masukan dapat dikelompokkan berdasarkan beberapa hal:
 
1. cara masukan, misalnya melalui gerak mekanis atauaudio;
 
2. masukan diskret (tekanan tombol) atau kontinu (posisi tetikus); serta
 
3. derajat kebebasan gerakan, misalnya dua dimensi pada tetikus standar dan tiga dimensi pada navigator untuk aplikasi CAD.

Jenis perangkat masukan utama
antara lain adalah papan ketik, perangkat penunjuk, pemindai, perangkat
masukan video (kamera, dll.), serta perangkat masukan audio (mikrofon, dll.).

• Perangkat Pengetikan
 
1. Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan
data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka,
karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan
perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka
file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang
diciptakan dan dipatenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada
tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard
yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973,
keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar
Organization).Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts.Keyboard
sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb
dan wireless.
Jenis-Jenis Keyboard :
1. QWERTY
2. DVORAK
3. KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY,
yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard
QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.

2. ATM (Automated Teller Machine)

Biasa disebut Anjungan Tunai Mandiri biasa digunakan dalam perbankan.
Perangkat ini memungkinkan kita melakukan transaksi pengambilan uang tunai,
pembayaran berbagai jenis tagihan, transfer uang.
ATM bekerja sebagai perangkat I/O sekaligus.

Sebagai perangkat masukan,
ATM memungkinkan pemakai memasukkan nomor PIN (Personal Identification
Number), angka uang, dan hal-hal lain yang tersedia pada menu. Adapun
sebagai perangkat keluaran, ATM memungkinkan pemakai (petugas bank)
melihat perintah maupun kode dang angka yang diketikkan pada perangkat
masukan.

3. Point of Sale (POS)

Merupakan perangkat yang digunakan pada toko-toko untuk memasukkan data
pembelian. Biasanya perangkat ini selain berisi tombol seperti keyboard, lengkap
dengan angka-angka, juga masih ditambah fasilitas yang memungkinkan untuk
memproses kartu kredit atau kartu debit.

Point Of Sale atau disingkat POS dapat diterjemahkan bebas menjadi sistem
kasir, yaitu aktivitas yang ber-orientasi pada penjualan yang terjadi pada bidang
usaha retail. Mengapa POS ini menjadi terlihat sangat penting? Hal ini semata-
mata adalah karena POS merupakan terminal tempat uang diterima dari
pelanggan ke toko retail. Bagi pemilik usaha, uang masuk adalah indikator yang
paling mudah untuk mengukur pendapatan, yang disebut dengan OMZET.

POS juga menjadi penting karena seiring dengan berkembangnya usaha, sistem
kasir akan dijalankan bukan oleh pemilik, namun oleh karyawan. Karena itu
pemilik wajib tahu apa yang dikerjakan oleh kasir, dan berapa uang yang
didapatkan secara tepat.

Karena itu dewasa ini, sistem POS atau kasir telah digantikan oleh sistem
komputer kasir. Walaupun tahap implementasi awal terlihat lebih rumit, namun
fitur yang disediakan jauh melebihi dari cash register.

• Perangkat Penunjuk

Perangkat penunjuk (bahasa Inggris: pointing device) adalah perangkat masukan
(lebih spesifiknya, perangkat antarmuka manusia) yang memungkinkan
pengguna untuk memasukkan data spasial (kontinu dan multidimensi) ke dalam
suatu komputer. Sistem CAD dan antarmuka pengguna grafis (GUI)
memungkinkan pengguna untuk mengendalikan dan memberikan data kepada
komputer dengan menggunakan gestur fisik—tunjuk, klik, dan seret—misalnya
dengan menggerakkan tetikus di atas permukaan destop fisik dan mengaktifkan
tombol pada tetikus tersebut.
Gerakan perangkat penunjuk akan diteruskan ke
layar dengan bergeraknya penunjuk atau kursor serta berbagai perubahan visual
lain.

Perangkat penunjuk secara umum dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu yang
berdasarkan gerakan objek dan yang berdasarkan sentuhan pada suatu
permukaan. Contoh jenis pertama adalah tetikus dan bola jejak (trackball),
sedangkan contoh jenis kedua adalah bantalan sentuh (touchpad), tablet grafis
(graphics tablet), layar sentuh, dan tuas kontrol.

1. Mouse

Sebuah mouse adalah perangkat genggam kecil yang mendorong di atas
permukaan horisontal. Sebuah mouse pointer bergerak grafis dengan menjadi
meluncur di permukaan halus. Mouse roller-bola konvensional menggunakan
bola untuk membuat tindakan ini: bola berada dalam kontak dengan dua lubang
kecil yang ditetapkan di sudut kanan satu sama lain. Saat bola bergerak memutar
poros tersebut, dan rotasi diukur oleh sensor di dalam mouse.

Jarak dan arah
dari sensor ini kemudian ditransmisikan ke komputer, dan komputer bergerak
pointer grafis pada layar dengan mengikuti gerakan mouse. Mouse lain yang
umum adalah mouse optik. Perangkat ini sangat mirip dengan mouse
konvensional tetapi menggunakan cahaya tampak atau inframerah bukannya
bola roller-untuk mendeteksi perubahan posisi

2. Trackball

Sebuah trackball adalah perangkat penunjuk yang terdiri dari bola bertempat di
soket yang mengandung sensor untuk mendeteksi rotasi bola sekitar dua sumbu,
mirip dengan mouse terbalik: sebagai pengguna gulungan bola dengan ibu jari,
jari, atau telapak pointer di layar juga akan bergerak.

Tracker bola biasanya
digunakan pada workstation CAD untuk kemudahan penggunaan, mana mungkin
tidak ada ruang meja yang menggunakan mouse. Beberapa mampu klip ke sisi
keyboard dan memiliki tombol dengan fungsi yang sama seperti tombol mouse.
Ada juga trackball nirkabel yang menawarkan jangkauan yang lebih luas dari
posisi ergonomis bagi pengguna.

3. Pointing Stick

Sebuah tongkat penunjuk adalah inti tekanan kecil yang sensitif digunakan
seperti joystick. Hal ini biasanya ditemukan pada laptop tertanam antara 'G', 'H',
dan 'B' kunci. Ini beroperasi dengan merasakan gaya yang diberikan oleh
pengguna. Yang sesuai "mouse" tombol biasanya ditempatkan tepat di bawah
spasi . Hal ini juga ditemukan pada tikus dan beberapa keyboard desktop.

4. Touchpad

Sebuah touchpad atau trackpad adalah permukaan datar yang dapat mendeteksi
kontak jari. Ini adalah perangkat penunjuk stasioner, biasanya digunakan pada
komputer laptop . Setidaknya satu tombol fisik biasanya dilengkapi dengan
touchpad, namun pengguna juga dapat menghasilkan klik mouse dengan
menekan pada pad. Fitur lanjutan mencakup sensitivitas tekanan dan gerakan
khusus seperti bergulir dengan menggerakkan jari seseorang di sepanjang tepi.

Ini menggunakan grid dua lapisan elektroda untuk mengukur gerakan jari: satu
lapisan memiliki strip elektroda vertikal yang menangani pergerakan vertikal, dan
lapisan lainnya memiliki strip elektroda horisontal untuk menangani gerakan
horisontal.

5. Touch Screen

Sebuah touchscreen adalah perangkat tertanam ke layar TV monitor, atau sistem
LCD Monitor layar dari laptop komputer. Pengguna berinteraksi dengan
perangkat dengan menekan fisik item ditampilkan pada layar, baik dengan jari-
jari mereka atau beberapa alat bantu.
Beberapa teknologi dapat digunakan untuk mendeteksi sentuhan. Sentuh resistif
dan kapasitif memiliki bahan konduktif tertanam dalam gelas dan mendeteksi
posisi sentuhan dengan mengukur perubahan dalam arus listrik. Infrared
pengendali proyek grid sinar inframerah dimasukkan ke dalam bingkai yang
mengelilingi layar monitor itu sendiri, dan mendeteksi di mana penyadapan objek
balok.

Touchscreens modern dapat digunakan dalam hubungannya dengan stylus
perangkat menunjuk, sementara mereka didukung oleh inframerah tidak
memerlukan sentuhan fisik, tetapi hanya mengenali gerakan tangan dan jari
dalam beberapa rentang jarak minimum dari layar real.

Touchscreens menjadi populer dengan pengenalan Palmtop komputer seperti
yang dijual oleh Palm, Inc produsen hardware, beberapa kelas kisaran tinggi dari
komputer laptop, ponsel smartphone seperti HTC atau Apple Inc iPhone , dan
ketersediaan driver perangkat touchscreen standar ke yang Symbian , Palm OS ,
Mac OS X , dan Microsoft Windows sistem operasi.

6. Joystick

Tuas kontrol atau tongkat ria atau Tuas Kendali (bahasa Inggris: joystick) adalah
alat masukan komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke segala arah.
Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer.

Alat ini umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan
video yang dilengkapi lebih dari satu tombol.

Tuas kendali telah menjadi alat kontrol utama pada kokpit pesawat terbang,
termasuk pesawat jet dan pesawat militer, baik sebagai tuas utama ataupun tuas
di sisi-sisinya. Tuas kendali juga digunakan untuk mengontrol mesin seperti
mesin derek, truk, kursi roda, kamera pengawas dan mesin pemotong rumput.
Miniatur dari tuas kendali finger-operated telah diadopsi sebagai alat input untuk
peralatan elektronik kecil seperti telepon seluler.

• Perangkat Penunjuk Berbentuk Pena
 
1. Light Pen

Pena cahaya (bahasa Inggris: Light pen) adalah perangkat masukan komputer
dalam bentuk pena yang digunakan bersamaan dengan perangkat komputer
CRT TV atau monitor. Hal ini memungkinkan pengguna menunjuk objek yang
ditampilkan, atau menggamba pada layar, mirip dengan layar sentuh tetapi
dengan keakurasian posisi lebih tinggi.


2. Digitizing Tablet

Tablet grafis adalah perangkat keras perangkat
masukan komputer yang membolehkan pemakainya untuk menggambar dengan
tangan dan memasukkan gambar atau sketsa langsung ke komputer, layaknya
menggambar di atas kertas menggunakan pensil.

Sebuah tablet grafis terdiri dari tablet digital dan sebuah kursor ataupun sebuah
pena digital (pen).

Tablet digital memiliki permukaan yang pipih sebagai alas
gambar yang terdiri atas perlengkapan elektronik yang dapat mendeteksi
gerakan kursor atau pena digital kemudian menerjemahkannya menjadi sinyal
digital yang dikirim langsung ke komputer. Setiap titik atau gerakan pada tablet
merepresentasikan titik atau gerakan pada layer monitor, inilah yang
membedakannya dengan fungsi mouse yang tergantung pada letak kursor. Hasil
gambar tidak akan terlihat pada tablet itu sendiri, melainkan pada monitor
komputer.

Kursor (disebut juga puck) berfungsi layaknya mouse pada komputer, hanya saja
kursor ini dapat memiliki sebanyak 16 tombol dan memiliki jendela dengan helai-
helai rambut (crosshairs) di dalamnya sebagai tempat posisi ujung titik yang
dituju. Sementara Pena digital (disebut juga stilus) mirip dengan pena, hanya
saja memakai tidak memakai tinta melainkan dilengkapi oleh ujung elektronik.

• Pengambil Gambar Terformat
 
1. Bar Code Reader

Pembaca barcode (atau barcode scanner) adalah sebuah alat elektronik untuk
membaca dicetak barcode . Seperti flatbed scanner , terdiri dari sumber cahaya,
lensa dan sensor cahaya menerjemahkan impuls ke optik yang listrik. Selain itu,
hampir semua pembaca barcode berisi sirkuit decoder menganalisis gambar
barcode data yang diberikan oleh sensor dan mengirim konten barcode untuk
output port scanner.

2. Optical Mark Recognition (OMR)

Banyak perangkat OMR tradisional bekerja dengan dedicated scanner perangkat
yang bersinar seberkas cahaya di atas kertas bentuk. Yang kontras reflektivitas
pada posisi yang telah ditentukan pada halaman ini kemudian digunakan untuk
mendeteksi daerah-daerah yang ditandai karena mencerminkan kurang cahaya
dari daerah kosong kertas.

Beberapa perangkat OMR menggunakan formulir yang cetakan pada kertas
'transoptic' dan mengukur jumlah cahaya yang melewati kertas, sehingga tanda
di kedua sisi kertas akan mengurangi jumlah cahaya yang melewati kertas.

Berbeda dengan perangkat OMR khusus, desktop OMR software memungkinkan
pengguna untuk membuat bentuk-bentuk mereka sendiri dalam pengolah kata
dan mencetaknya pada printer laser. Perangkat lunak OMR kemudian bekerja
dengan Common pemindai gambar desktop dengan dokumen feeder untuk
memproses formulir yang diisi sekali.
OMR umumnya dibedakan dari optical character recognition (OCR) oleh fakta
bahwa rumit pengenalan pola mesin tidak diperlukan. Artinya, tanda-tanda
dibangun sedemikian rupa sehingga ada sedikit kesempatan tidak membaca
tanda dengan benar. Hal ini tidak memerlukan gambar untuk memiliki kontras
tinggi dan bentuk mudah-dikenali atau tidak relevan. Sebuah bidang terkait untuk
OMR dan OCR adalah pengakuan dari barcode seperti bar code UPC ditemukan
pada kemasan produk.

Salah satu aplikasi yang paling akrab pengakuan mark optik adalah penggunaan
2 pensil9 (HB di Eropa) gelembung lembar jawaban optik dalam pertanyaan
pilihan ganda ujian . Siswa menandai jawaban mereka, atau informasi pribadi
lainnya, dengan lingkaran gelap ditandai pada lembar pra-cetak. Setelah
lembaran secara otomatis dinilai oleh mesin pemindaian. Di negara-negara
Eropa yang paling, sebuah 'kutu' horizontal atau vertikal dalam 'permen' persegi
panjang adalah jenis yang paling umum digunakan bentuk OMR, aplikasi yang
paling akrab menjadi UK National lotere bentuk.

Tanda permen adalah teknologi
baru dan memiliki keuntungan menjadi lebih mudah untuk menandai dan mudah
untuk menghapus. Menandai 'gelembung' besar adalah teknologi warisan dari
mesin OMR sangat awal yang begitu sensitif tanda besar diperlukan untuk
keandalan. Di sebagian besar negara Asia, penanda khusus digunakan untuk
mengisi sebuah lembar jawaban optik . Siswa, juga menandai jawaban atau
informasi lainnya melalui lingkaran gelap ditandai pada lembar pra-cetak.
Kemudian lembaran secara otomatis dinilai oleh mesin pemindaian.

Banyak aplikasi OMR saat ini melibatkan orang mengisi formulir khusus. Formulir
ini dioptimalkan untuk pemindaian komputer, dengan pendaftaran hati-hati dalam
pencetakan, dan desain hati-hati sehingga ambiguitas yang direduksi menjadi
minimum mungkin. Karena tingkat kesalahan yang sangat rendah, biaya rendah
dan kemudahan penggunaan, OMR adalah metode populer menghitung-hitung
suara.

3. Magnetic Ink Character Recognition (MICR)

Ink Character Recognition magnetik, atau MICR, adalah pengenalan karakter
teknologi yang digunakan terutama oleh industri perbankan untuk memfasilitasi
pemrosesan cek dan membentuk nomor routing dan nomor rekening di bawah
cek. Teknologi ini memungkinkan komputer untuk membaca informasi (seperti
nomor rekening) dari dokumen dicetak. Tidak seperti barcode atau teknologi
yang sama, namun, kode MICR dapat dengan mudah dibaca oleh manusia.
Karakter MICR dicetak dalam tipografi khusus dengan tinta magnetik atau toner,
biasanya mengandung oksida besi . Sebagai teks mesin MICR decode, pertama
magnetizes karakter dalam bidang kertas. Kemudian karakter yang melewati
kepala membaca MICR, sebuah perangkat yang mirip dengan kepala pemutaran
tape recorder. Karena setiap karakter melewati kepala itu menghasilkan unik
gelombang yang dapat dengan mudah diidentifikasi oleh sistem.

Penggunaan pencetakan magnetik memungkinkan karakter untuk dibaca andal
bahkan jika mereka telah overprinted atau dikaburkan oleh tanda lainnya, seperti
prangko pembatalan dan tanda tangan. Tingkat kesalahan untuk pemindaian
magnetik cek khas adalah lebih kecil dibandingkan dengan pengenalan karakter
optik sistem.

Untuk dokumen MICR tercetak dengan baik, "tidak dapat membaca"
tingkat biasanya kurang dari 1% sedangkan tingkat substitusi (salah membaca
rate) adalah dalam urutan 1 per 100.000 karakter.

• Pengambil Gambar Tak Terformat
 
1. Image Scanner

Dalam komputasi, gambar scanner-sering disingkat hanya scanner-adalah
perangkat yang optikal memindai gambar, teks tercetak, tulisan tangan , atau
obyek, dan mengkonversinya menjadi citra digital . Contoh umum ditemukan di
kantor-kantor variasi desktop (atau flatbed) scanner dimana dokumen
ditempatkan pada jendela kaca untuk pemindaian genggam scanner, di mana
perangkat tersebut akan dipindahkan dengan tangan, telah berevolusi dari teks.

Pemindaian "tongkat sihir" untuk 3D scanner yang digunakan untuk desain
industri, reverse engineering, tes dan pengukuran, orthotics, game dan aplikasi
lainnya. Scanner mekanis didorong yang bergerak dokumen biasanya digunakan
untuk dokumen format besar, di mana sebuah desain flatbed akan tidak praktis.

Scanner modern biasanya menggunakan perangkat charge-coupled (CCD) atau
Contact Image Sensor (CIS) sebagai sensor gambar, sedangkan scanner drum
yang lebih tua menggunakan photomultiplier tabung sebagai sensor gambar.

Sebuah scanner rotary, digunakan untuk kecepatan tinggi pemindaian dokumen,
merupakan jenis drum scanner, menggunakan CCD bukan photomultiplier. Jenis
lain dari scanner adalah scanner planet , yang mengambil foto-foto buku dan
dokumen, dan scanner 3D, untuk memproduksi model tiga dimensi obyek.

Kategori lain dari scanner adalah kamera digital scanner, yang didasarkan pada
konsep reprografi kamera. Karena untuk meningkatkan resolusi dan fitur baru
seperti anti-shake, kamera digital telah menjadi alternatif yang menarik untuk
scanner biasa. Walaupun masih memiliki kelemahan dibandingkan dengan
scanner tradisional (seperti distorsi, refleksi, bayangan, kontras rendah), kamera
digital menawarkan keuntungan seperti kecepatan, portabilitas dan digitalisasi
lembut dokumen tebal tanpa merusak buku tulang belakang. Teknologi
pemindaian baru menggabungkan scanner 3D dengan kamera digital untuk
membuat penuh warna, foto-realistis model 3D objek. [ rujukan? ]
Di daerah penelitian biomedis, deteksi perangkat untuk mikroarray DNA disebut
scanner juga. Scanner ini adalah sistem resolusi tinggi (sampai dengan 1 pM /
pixel), mirip dengan mikroskop. Deteksi dilakukan melalui CCD atau
photomultiplier tube (PMT).

2. Kamera Digital

Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari obyek untuk selanjutnya
dibiaskan melalui lensa kepada sensor CCD (ada juga yang menggunakan sensr
CMOS) yang hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke dalam media
simpan digital.

Karena hasilnya disimpan secara digital maka hasil rekam gambar ini harus
diolah menggunakan pengolah digital pula semacam komputer atau mesin cetak
yang daat membaca media simpan digital tersebut.
Kemudahan dari kamera digital adalah hasil gambar yang dengan cepat
diketahui hasilnya secara instan, kemudahan memindahkan hasil (transfer), dan
penyuntingan warna, ketajaman, kecerahan dan ukuran yang dapat dilakukan
dengan relatif lebih mudah daripada kamera manual.

• Suara
1. Mikropon

Mikrofon (bahasa Inggris: microphone) adalah suatu jenis transduser yang
mengubah energi-energi akustik (gelombang suara) menjadi sinyal listrik.
Mikrofon merupakan salah satu alat untuk membantu komunikasi manusia.
Mikrofon dipakai pada banyak alat seperti telepon, alat perekam, alat bantu
dengar, dan pengudaraan radio serta televisi.

Istilah mikrofon berasal dari bahasa Yunani mikros yang berarti kecil dan fon
yang berarti suara atau bunyi. Istilah ini awalnya mengacu kepada alat bantu
dengar untuk suara berintensitas rendah. Penemuan mikrofon sangat penting
pada masa awal perkembangan telepon. Pada awal penemuannya, mikrofon
digunakan pada telepon, kemudian seiring berkembangnya waktu, mikrofon
digunakan dalam pemancar radio hingga ke berbagai penggunaan lainnya.
Penemuan mikrofon praktis sangat penting pada masa awal perkembangan
telepon. Beberapa penemu telah membuat mikrofon primitif sebelum Alexander
Graham Bell.

2. Automatic Speech Recognition (ASR)

Dalam ilmu komputer , speech recognition (SR) adalah terjemahan dari kata-kata
yang diucapkan menjadi teks. Hal ini juga dikenal sebagai "pengenalan suara
otomatis", "ASR", "komputer pengenalan suara", "pidato ke teks", atau hanya
"STT". Beberapa sistem SR menggunakan "pelatihan" di mana seorang
pembicara individu membaca bagian teks ke dalam sistem SR. Sistem ini
menganalisis suara tertentu orang tersebut dan menggunakannya untuk fine tune
pengakuan pidato orang tersebut, sehingga transkripsi lebih akurat. Sistem yang
tidak menggunakan pelatihan yang disebut "Speaker Independen" sistem. Sistem
yang menggunakan pelatihan yang disebut "Speaker Dependent" sistem.
Pidato pengakuan aplikasi termasuk antarmuka pengguna suara seperti
panggilan suara (misalnya, "Call home"), call routing (misalnya, "Saya ingin
membuat collect call"), domotic kontrol alat, pencarian (misalnya, menemukan
podcast di mana tertentu kata yang terucap), sederhana entri data (misalnya,
memasukkan nomor kartu kredit), persiapan dokumen terstruktur (misalnya,
sebuah laporan radiologi), pidato-untuk-pengolahan teks (misalnya, pengolah
kata atau email ), dan pesawat (biasanya disebut Masukan Suara Langsung ).

3. Headset

Headset adalah gabungan antara headphone dan mikrofon. Alat ini biasanya
digunakan untuk mendengarkan suara dan berbicara dengan perangkat
komunikasi atau komputer, misalnya untuk VoIP. Teknologi headset sudah
merambah ke dunia komunikasi, khususnya teknologi telepon selular.

• Video

Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak.
Aplikasi umum dari sinyal video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan
dalam aplikasi lain di dalam bidang teknik, saintifik, produksi dan keamanan.
Kata video berasal dari kata Latin, "Saya lihat".
Istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam
video serta pemutar video.

• Gerakan
1. Glove

Sebuah sarung kabel (kadang-kadang disebut "dataglove" atau "cyberglove")
adalah sebuah perangkat input untuk interaksi manusia-komputer yang
dikenakan seperti sarung tangan.Berbagai sensor teknologi yang digunakan
untuk menangkap data fisik seperti menekuk dari jari . Seringkali tracker gerak,
seperti magnet alat pelacak atau perangkat pelacakan inersia , melekat untuk
menangkap posisi / rotasi data global dari sarung tangan.

Gerakan-gerakan ini
kemudian diinterpretasikan oleh perangkat lunak yang menyertai sarung tangan,
sehingga setiap gerakan yang dapat berarti banyak hal. Gestures kemudian
dapat dikategorikan menjadi informasi yang berguna, seperti untuk mengenali
Sign Language atau fungsi simbolis lainnya. Mahal high-end sarung kabel juga
dapat memberikan haptic feedback, yang merupakan simulasi dari indera
peraba.

Hal ini memungkinkan sarung tangan kabel juga dapat digunakan
sebagai perangkat output. Secara tradisional, sarung kabel hanya telah tersedia
dengan biaya yang besar, dengan sensor tikungan jari dan perangkat pelacakan
harus dibeli secara terpisah.Sarung kabel sering digunakan dalam virtual reality
lingkungan.

2. Sensor

Sensor adalah sesuatu yang digunakan untuk mendeteksi adanya perubahan
lingkungan fisik atau kimia. Variabel keluaran dari sensor yang diubah menjadi
besaran listrik disebut Transduser.
Pada saat ini, sensor tersebut telah dibuat dengan ukuran sangat kecil dengan
orde nanometer. Ukuran yang sangat kecil ini sangat memudahkan pemakaian
dan menghemat energi.

3. Radio Frequency Identification Device (RFID)

Radio-frekuensi identifikasi (RFID) adalah penggunaan sistem non-kontak
nirkabel yang menggunakan frekuensi radio medan elektromagnetik untuk
mentransfer data dari tag yang melekat pada suatu objek, untuk tujuan
identifikasi otomatis dan pelacakan. Beberapa tag memerlukan baterai dan tidak
ada yang didukung oleh medan elektromagnetik yang digunakan untuk
membacanya. Lainnya menggunakan sumber daya lokal dan memancarkan
radio gelombang ( radiasi elektromagnetik pada frekuensi radio). Tag berisi
informasi yang disimpan secara elektronik yang dapat dibaca dari sampai
dengan beberapa meter (meter) jauhnya. Tidak seperti bar code , tag tidak perlu
berada dalam garis pandang pembaca dan dapat tertanam dalam objek yang
dilacak.

RFID tag yang digunakan di banyak industri. Sebuah tag RFID melekat pada
mobil selama produksi dapat digunakan untuk melacak kemajuan melalui jalur
perakitan. Farmasi dapat dilacak melalui gudang. Ternak dan hewan peliharaan
mungkin memiliki tag disuntikkan , memungkinkan identifikasi positif dari hewan.

Karena RFID tag dapat melekat pada pakaian, harta, atau bahkan tertanam di
dalam orang , kemungkinan membaca informasi pribadi-terkait tanpa persetujuan
telah menimbulkan kekhawatiran privasi.

2. Perangkat output

Perangkat output merupakan perangkat keras komputer yang digunakan untuk
mengkomunikasikan hasil pengolahan data yang dilakukan oleh komputer untuk
pengguna. Beberapa perangkat output antara lain :

A. Monitor

Komputer biasanya dihubungkan pada perangkat display, juga dikenal sebagai
monitor. Monitor biasanya tersedia dalam
tipe, ukuran, dan karakteristik yang berbeda. Ketika membeli komputer baru,
monitor biasanya harus dibeli terpisah.
Memahami karakteristik monitor yang baik akan membantu dalam menentukan
monitor terbaik untuk sistem yang spesifik. Istilah berikut ini memiliki kaitan erat
dengan monitor.

• Pixels
Elemen gambar. Tampilan layar terdiri dari pixel atau titik kecil. Pixel
diatur dalam baris melewati layar. Tiap pixel mengandung tiga warna,
yaitu merah, hijau dan biru (RGB).

• Dot Pitch

Ukuran seberapa dekat titik fosfor dalam layar. Semakin bagus dot pitch-
nya maka kualitas tampilan akan lebih baik. Kebanyakan monitor
sekarang ini hanya memiliki 0.25 dot pitch. Beberapa memiliki 0.22 dot
pitch yang memberikan resolusi yang bagus.
 
• Refresh Rate

Tingkat tampilan layar direfresh. Refresh rate dihitung dalam hertz (Hz)
berarti per detik. Semakin tinggi refresh rate, maka tampilan layar akan
semakin stabil. Kelihatannya akan seperti gambar diam padahal
sebenarnya selalu berkedip tiap kali elektron menabrak dot/titik berlapis
fosfor. Refresh rate juga dinamakan frekuansi vertikal atau refresh rate
vertikal.
 
• Color Depth
 
Nomer untuk warna yang berbeda dalam tiap pixel dapat ditampilkan. Hal
ini diukur dalam bit. Semakin tinggi kedalamannya, maka semakin banyak
warna yang dapat dihasilkan.
 
• Video RAM (VRAM)
 
Memori yang dimiliki oleh kartu video. Semakin tinggi VRAM dalam kartu
video, maka semakin banyak warna yang bisa ditampilkan. Kartu video
juga mengirimkan sinyal refresh untuk mengontrol refresh rate.
 
• Resolution
 
Bervariasi tergantung nomer pixelnya. Semakin banyak pixel pada layar,
resolusi akan semakin baik. Semakin tinggi resolusi berarti gambar akan
semakin tajam. Resolusi layar terendah dalam PC modern adalah 640 x
480 pixel yang dinamakan Video Graphic Array (VGA). Kini sudah hadirSuper Video Graphics Array (SVGA) dan Extended Graphics Array (XGA)
dengan resolusi mencapai 1600 x 1200.
 
• Monitor screen sizes
 
Diukur dalam inci. Ukuran yang paling umum adalah 14”, 15”, 17” 19” dan 
21”, dihitung diagonal. Perhatikan bahwa ukuran yang tampak
sebenarnya lebih kecil dari ukuran yang dihitung. Hal ini dapat diingat
ketika akan mencari layar monitor untuk komputer.

Demikianlah cukup yang saya bahas tentang Jenis-Jenis Peripheral dan jangan lupa kunjungi terus blogspot ini!!

0 comments: