Wednesday, January 31, 2018

Cara Menampilkan Gambar di Web HTML

Cara Menampilkan Gambar di Web HTML
Untuk membuat website terlihat cantik dan menarik ada baiknya kita menampatkan gambar berhubungan dengan artikel yang kita buat. HTML mendukung pemasangan gambar dalam format JPGGIF dan PNG. Untuk memasang gambar pada HTML menggunakan tag <img src="lokasi-file"> tanpa penutup. Atribut src menunjukkan nama file beserta lokasi (jika diperlukan) dan merupakan syarat wajib dalam pemasangan tag. Untuk mengatur tampilan gambar tersedia babarapa atribut lain yang bisa dipakai

Penggunaan dan Atribut Tag Image HTML

Di dalam html gambar di definisikan sebagai tag <img> dimana tag <img> ini tidak di tulis secara berpasangan atau tag tunggal yang tidak memiliki tag penutup sehingga dalam memberian nilai pada tag <img> ini hanya dengan menggunakan atribut bukan elemen, contoh dibawah ini adalah kumpulan atribut standar yang biasa di gunakan untuk menampilkan gambar.
Daftar atribut tag image html
Atribut
Nilai
Keterangan
src
URL
Atribut wajib pada tag html untuk menentukan lokasi gambar yang ingin di tampilkan.
alt
teks
Untuk menentukan alternate text (teks pengganti) apabila gambar tidak dapat tampil di browser.
width
pixels
Digunakan untuk menentukan tinggi gambar.
height
pixels
Digunakan untuk menentukan lebar gambar.
Tabel atribut untuk tag <img> di atas adalah tag yang paling sering di gunakan, sebenarnya masih ada beberapa tag gambar yang bisa di lihat di w3schools.
Dan berikut adalah langkah langkah untuk menampilkan gambar di html.


1.

Yang pertama kalian harus membuat dulu folder daru dimana folder ini untuk tempat menyimpan gambar yang akan kalian masukan ke html, dan disina saya sudah membuat folder yang dinamai CONTOH.

2.

Kedua adalah kalian buka apk notpad++ di pc anda dan akan muncul tampilan seperti gambar di atas yang berwarna pink tapi kalian mungkin tampilannya akan berwarna putih dan tidak akan seperti bpada gambar di atas karna saya sudah mengganti backgroun nya.

3.

Lalu kalian masukan coding di bawah ini pada halaman notpad++ tersebut.
              <tr>
                        <td><img src="uuou.png"width="600" height="500"></td>    
              </tr>
Untuk kata yang bertulisan (uuou.png) itu adalah nama dan format dari gambar yang akan saya telah simpan tadi untuk di masukan ke html.
Kata yang bertulisan (width=”600”) itu adalah untuk lebar nya gambar, dan saya memberikan lebar nya 600.
Dan  kata yang bertulisan (height=”500”) adalah untuk  tinggi nya gambar, dan saya memberikan ltinggi nya 500.

4.


Setelah kalian selesai memasukan coding tadi kemudian kalian klik ctrl+s untuk mengesave nya dan akan muncul tabel putih seperti di atas.

5.

Lalu anda masuk ke folder yang telah dibuat tadi dalam kolom file name anda masukan nama sesuan keinginan.

6.

Setelah kalian memberi nama kalaian jangan dulu mengklik save kalian klik dulu yang dibawah file name kemudian kalian pilih format html dan kalian tinggal mengsave nya.

7.

Untuk membukanya kalian masuk masuk ke file explorer lalu ke folder yang di buat tadi kemudian kelik kanan yang data yang telah di save tadi pilih open with lalu pilih untuk bisa menampilkan gambar nya kalau kain ingin menampilkannya di chrome kalian klik google chrome.

8.

Dan inilah tampilan menggunakan langkah langkalah yang tadi talah kalian baca di web html dengan gambar dan ukuran nya.

Demikian tutorial dalam menampilkan gambar di kode html, sebenarnya masih ada beberapa atribut yang bisa di gunakan pada tag <img> ini, hanya saja atribut-atribut yang di tulis di sini adalah atribut yang umumnya sering di gunakan untuk membuat gambar pada kode html.



5 Aplikasi Music Android


Hallo guys,apa kabar? Mungkin bagi yang pengguna Android tidak asing lagi dengan aplikasi music tapi mungkin anda akan merasa jenuh dengan aplikasi music bawaan Anda. Nah guys disini saya aka membahas tentang 5 aplikasi Android yang harus kamu ketahui.

Inilah dia guys di bawah berikut ini :


1. JOOX Music - Live Now!



Aplikasi ini membantu Anda yang hobi dengan streaming musik di Android Anda. Menyajikan daftar lagu yang lengkap dijamin Anda akan cepat mendapatkan lagu yang kamu cari. Joox Music juga dapat memutar file audio local atau lagu-lagu yang ada di sdcard Anda.

Menemukan musik baru yang sedang hits dengan playlist khusus dari editor yang sesuai selera music Anda dan suasana hatimu, kapan saja dimana saja dan dimana  pun Anda berada,aplikasi ini juga membantu Anda untuk terus menghibur diri Anda dan juga menyenangkan dengan aplikasi ini.


2. Musixmatch



Musixmatch adalah platform lirik terbesar di dunia dimana pengguna dapat mencari dan berbagi lirik. Ini memiliki 60 juta pengguna, 14 juta lirik.

Aplikasi Musixmatch memungkinkan Anda untuk menemukan dan mencocokkan lirik dengan trek musik favorit Anda. Dengan jutaan lirik resmi ini Anda  berlisensi yang dilokalkan dalam puluhan bahasa.

Musixmatch memungkinkan pengguna mengakses database lirik terbesar di dunia. Menampilkan pemutar musik terintegrasi, tracker lagu, dan lirik kuat, Musixmatch adalah cara terbaik untuk menemukan lirik di Android  Anda. Anda dapat melihat lirik paling atas berdasarkan negara, dan bahkan Anda dapat  membeli musik langsung dari aplikasi.

3.  Power Ramp Music Player



Poweramp Music Player adalah pemutar musik untuk Android yang kaya fitur. Jika Anda mencari sesuatu yang lebih dari sekadar aplikasi musik Android saham Anda, Poweramp Music Player adalah pilihan tepat.

Poweramp adalah fitur dan kustomisasi. Aplikasi Ini adalah pemutar yang sangat fleksibel,dengan dukungan yang sangat baik untuk hampir semua format digital yang Anda buang, Anda dapat membuatnya terlihat seperti yang Anda inginkan dengan tema yang ada di dalam aplikasi ini.

Antarmuka default sangat bagus, dengan mudah digunakan kontrol dan desain yang ramping. Ada equalizer yang bagus sehingga Anda bisa mengatur suara sesuai keinginan Anda, dan mudah diakses. Anda bisa menyetel suaranya sendiri. Equalizer sangat berguna jika Anda menggunakan MP3 berkualitas tinggi atau format lossless seperti WAV atau FLAC.

Poweramp secara otomatis memindai perangkat Anda untuk musik, dan menambahkan musik ke perpustakaan  secara sederhana. Anda bisa membuat playlist, dan juga memberi isyarat lagu untuk didengarkan selanjutnya, yang merupakan fitur yang benar-benar harus menjadi standar bagi Anda kalin semua! Ada banyak fitur lainnya. Timer tidur memungkinkan Anda meninggalkan Poweramp untuk waktu yang terbatas, Anda dapat mengedit tag lagu dari aplikasi ini , dan bahkan mendapatkan lirik lagu dengan lagu kesukaan Anda,aplikasi "Power Ramp Music Player" dapat membantu menghilangkan rasa jenuh Anda dan sebagai penggan aplikasi Android bawaan anda.

4.  Spotify Music



Anda belum pernah mendengar tentang aplikasi Spotify ini,inilah dia aplikasi pembahasan aplikasi yang satu ini. Sportify adalah aplikasi go to music dunia saat beralih ke artis internasional papan atas entah itu di desktop ataupun di Android Anda, Spotify telah membuat Anda tertutup.

Dengan ribuan album, single, atau pilih lagu favorit Anda dapat buat daftar putar unik Anda sendiri yang dapat Anda mengakses  secara offline. Jelajahi daftar putar publik Spotify untuk mengatur nada yang benar kapan saja di siang hari maupun di malam

Spotify dapat diakses sepenuhnya sehingga Anda dapat mendengarkan artis dari seluruh dunia dari mana saja dan kapan saja dan dimana pun Anda berada. Jika Anda bukan tipe yang bisa dikuratori dengan daftar main Anda sendiri, Anda dapat  lebih memilih untuk mendengarkan music  dengan gaya radio dengan lagu-lagu yang bermunculan, pilih stasiun radio Spotify untuk hampir semua genre musik.

Spotify adalah tidak diragukan lagi  aplikasi wajib bagi siapa saja yang suka mendengarkan musik dan memiliki akun di platform streaming populer.


5.  Sound Cloud



SoundCloud adalah aplikasi yang bisa Anda pakai untuk merekam suara dengan perangkat Android, dan kemudian dibagikan melalui media sosial seperti Facebook, Twitter, Instagram, atau Foursquare.

Fitur terbaik dari aplikasi ini adalah kemungkinan SoundCloud menjadi media sosial tersendiri. SoundCloud memungkinkan Anda mengakses dan mendengarkan rekaman semua pemakai dan memberi nilai poin, dan juga komentar.

Semua musik ini bisa didengarkan melalui streaming secara langsung melalui jaringan internet  maupun WiFi. Karena tidak mungkin Anda akan selalu terhubung dengan internet, aplikasi ini memberi kemudahan untuk merekam suara setiap saat dan mengunggah rekaman nanti setelahnya.

SoundCloud ini benar-benar aplikasi yang menarik. Anda tidak hanya bisa merekam fragmen lagu pada saat-saat penting untuk diputar ulang nanti. SoundCloud juga berfungsi sebagai alat perekam untuk pengingat dan berbagai fungsi lainnya.

Aplikasi ini juga membantu untuk membantu menghibur dan menyenangkan anda di saat sedang jenuh,dan bosan.


Naha guys demikianlan pula dari saya tentang pembahasan "5 Aplikasi Music Android" Semoga pembahasan saya ini bermanfaat bagi anda kalian semua dan jangan lupa kunjungi terus blogspot ini sekian TERIMA KASIH!!!!!

Sejarah TCP/IP

Sejarah TCP/IP dimulainya dari lahirnya ARPANET yaitu jaringan paket
switching digital yang didanai oleh DARPA (Defence Advanced Research Projects
Agency) pada tahun 1969. Sementara itu ARPANET terus bertambah besar sehingga protokol yang digunakan pada waktu itu tidak mampu lagi menampung jumlah node yang semakin banyak. Oleh karena itu DARPA mendanai pembuatan protokol komunikasi yang lebih umum, yakni TCP/IP. Ia diadopsi menjadi standard ARPANET pada tahun 1983.
 
Untuk memudahkan proses konversi, DARPA juga mendanai suatu proyek
yang mengimplementasikan protokol ini ke dalam BSD UNIX, sehingga dimulailah
perkawinan antara UNIX dan TCP/IP. Pada awalnya internet digunakan untuk menunjukan jaringan yang menggunakan internet protocol (IP) tapi dengan semakin berkembangnya jaringan, istilah ini sekarang sudah berupa istilah generik yang digunakan untuk semua kelas jaringan.Internet digunakan untuk menunjuk pada komunitas jaringan komputer worldwide yang saling dihubungkan dengan protokol
TCP/IP.

Perkembangan TCP/IP yang diterima luas dan praktis menjadi standar de-
facto jaringan komputer berkaitan dengan ciri-ciri yang terdapat pada protokol itu
sendiri yang merupakan keunggulun dari TCP/IP, yaitu :

• Perkembangan protokol TCP/IP menggunakan standar protokol terbuka sehingga tersedia secara luas. Semua orang bisa mengembangkan perangkat lunak untuk dapat berkomunikasi menggunakan protokol ini. Hal ini membuat pemakaian TCP/IP meluas dengan sangat cepat, terutama dari sisi pengadopsian
oleh berbagai sistem operasi dan aplikasi jaringan.

• Tidak tergantung pada perangkat keras atau sistem operasi jaringan tertentu sehingga TCP/IP cocok untuk menyatukan bermacam macam network, misalnya Ethernet, token ring, dial-up line, X-25 net dan lain lain.
 
• Cara pengalamatan bersifat unik dalam skala global, memungkinkan komputer dapat mengidentifikasi secara unik komputer yang lain dalam seluruh jaringan, walaupun jaringannya sebesar jaringan worldwide Internet. Setiap komputer yang tersambung dengan jaringan TCP/IP (Internet) akan memiliki address yang hanya dimiliki olehnya.
 
• TCP/IP memiliki fasilitas routing dan jenis-jenis layanan lainnya yang memungkinkan diterapkan pada internetwork.
 
1.1. Arsitektur dan Protokol Jaringan TCP/IP


Dalam arsitektur jaringan komputer, terdapat suatu lapisan-lapisan ( layer )
yang memiliki tugas spesifik serta memiliki protokol tersendiri. ISO (International Standard Organization) telah mengeluarkan suatu standard untuk arsitektur jaringan komputer yang dikenal dengan nama Open System Interconnection ( OSI ).

Walaupun jumlahnya berbeda, namun semua fungsi dari lapisan-lapisan
arsitektur OSI telah tercakup oleh arsitektur TCP/IP.

Physical Layer (lapisan fisik) merupakan lapisan terbawah yang mendefinisikan
besaran fisik seperti media komunikasi, tegangan, arus, dsb. Lapisan ini dapat
bervariasi bergantung pada media komunikasi pada jaringan yang bersangkutan.

TCP/IP bersifat fleksibel sehingga dapat mengintegralkan mengintegralkan berbagai jaringan dengan media fisik yang berbeda-beda.

NetworkAccessLayer mempunyai fungsi yang mirip dengan Data Link layer pada
OSI. Lapisan ini mengatur penyaluran data frame-frame data pada media fisik yang
digunakan secara handal. Lapisan ini biasanya memberikan servis untuk deteksi dan koreksi kesalahan dari data yang ditransmisikan. Beberapa contoh protokol yang digunakan pada lapisan ini adalah X.25 jaringan publik, Ethernet untuk jaringan Etehernet, AX.25 untuk jaringan Paket Radio dsb.

InternetLayer mendefinisikan bagaimana hubungan dapat terjadi antara dua pihak
yang berada pada jaringan yang berbeda seperti Network Layer pada OSI. Pada
jaringan Internet yang terdiri atas puluhan juta host dan ratusan ribu jaringan lokal,
lapisan ini bertugas untuk menjamin agar suatu paket yang dikirimkan dapat
menemukan tujuannya dimana pun berada. Oleh karena itu, lapisan ini memiliki peranan penting terutama dalam mewujudkan internetworking yang meliputi wilayah luas (worldwide Internet). Beberapa tugas penting pada lapisan ini adalah:

• Addressing, yakni melengkapi setiap datagram dengan alamat Internet dari tujuan. Alamat pada protokol inilah yang dikenal dengan Internet Protocol Address ( IP Address). Karena pengalamatan (addressing) pada jaringan TCP/IP berada pada level ini (software), maka jaringan TCP/IP independen dari jenis media dan komputer yang digunakan.
 
• Routing, yakni menentukan ke mana datagram akan dikirim agar mencapai tujuan yang diinginkan. Fungsi ini merupakan fungsi terpenting dari Internet Protocol (IP). Sebagai protokol yang bersifat connectionless, proses routing sepenuhnya ditentukan oleh jaringan. Pengirim tidak memiliki kendali terhadap paket yang dikirimkannya untuk bisa mencapai tujuan. Router-router pada jaringan TCP/IP lah yang sangat menentukan dalam penyampaian datagram dari penerima ke tujuan.
 
Transport Layer mendefinisikan cara-cara untuk melakukan pengiriman data antara
end to end host secara handal. Lapisan ini menjamin bahwa informasi yang diterima pada sisi penerima adalah sama dengan informasi yang dikirimkan pada pengirim. Untuk itu, lapisan ini memiliki beberapa fungsi penting antara lain :


• Flow Control. Pengiriman data yang telah dipecah menjadi paket-paket tersebut harus diatur sedemikian rupa agar pengirim tidak sampai mengirimkan data dengan kecepatan yang melebihi kemampuan penerima dalam menerima data.
 
• Error Detection. Pengirim dan penerima juga melengkapi data dengan sejumlah informasi yang bisa digunakan untuk memeriksa data yang dikirimkan bebas dari kesalahan. Jika ditemukan kesalahan pada paket data yang diterima, maka penerima tidak akan menerima data tersebut. Pengirim akan mengirim ulang paket data yang mengandung kesalahan tadi. Namun hal ini dapat menimbulkan delay yang cukup berartii.
 
Pada TCP/IP, protokol yang dipergunakan adalah Transmission Control Protocol
(TCP) atau User Datagram Protocol( UDP ). TCP dipakai untuk aplikasi-aplikasi yang membutuhkan keandalan data, sedangkan UDP digunakan untuk aplikasi yang membutuhkan panjang paket yang pendek dan tidak menuntut keandalan yang tinggi. TCP memiliki fungsi flow control dan error detection dan bersifat connection oriented. Sebaliknya pada UDP yang bersifat connectionless tidak ada mekanisme pemeriksaan data dan flow control, sehingga UDP disebut juga unreliable protocol.Untuk beberapa hal yang menyangkut efisiensi dan penyederhanaan, beberapa aplikasi memilih menggunakan UDP sebagai protokol transport.Contohnya adalah aplikasi database yang hanya bersifat query dan response, atau aplikasi lain yang sangat sensitif terhadap delay seperti video conference. Aplikasi seperti ini dapat mentolerir sedikit kesalahan (gambar atau suara masih bisa dimengerti), namun akan tidak nyaman untuk dilihat jika terdapat delay yang cukup berarti.

Application Layer merupakan lapisan terakhir dalam arsitektur TCP/IP yang
berfungsi mendefinisikan aplikasi-aplikasi yang dijalankan pada jaringan.Karena itu,
terdapat banyak protokol pada lapisan ini, sesuai dengan banyaknya aplikasi TCP/IP yang dapat dijalankan. Contohnya adalah SMTP ( Simple Mail Transfer Protocol ) untuk pengiriman e-mail, FTP (File Transfer Protocol) untuk transfer file, HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) untuk aplikasi web, NNTP (Network News Transfer Protocol) untuk distribusi news group dan lain-lain. Setiap aplikasi pada umumnya menggunakan protokol TCP dan IP, sehingga keseluruhan keluarga protokol ini dinamai dengan TCP/IP.

1.2. Pengiriman dan Penerimaan Paket Data

Layer-layer dan protokol yang terdapat dalam arsitektur jaringan TCP/IP
menggambarkan fungsi-fungsi dalam komunikasi antara dua buah komputer. Setiap lapisan menerima data dari lapisan di atas atau dibawahnya, kemudian memproses data tersebut sesuai fungsi protokol yang dimilikinya dan meneruskannya ke lapisan
berikutnya. Ketika dua komputer berkomunikasi, terjadi aliran data antara pengirim dan penerima melalui lapisan-lapisan di atas.

Pada pengirim, aliran data adalah dari
atas ke bawah. Data dari user maupun suatu aplikasi dikirimkan ke Lapisan Transport dalam bentuk paket-paket dengan panjang tertentu.

Protokol menambahkan sejumlah bit pada setiap paket sebagai header yang berisi informasi mengenai urutan segmentasi untuk menjaga integritas data dan bit-bit pariti untuk deteksi dan koreksi kesalahan.

Dari Lapisan Transport, data yang telah diberi header tersebut diteruskan ke Lapisan Network / Internet. Pada lapisan ini terjadi penambahan header oleh protokol yang berisi informasi alamat tujuan, alamat pengirim dan informasi lain yang dibutuhkan untuk melakukan routing. Kemudian terjadi pengarahan routing data, yakni ke network dan interface yang mana data akan dikirimkan, jika terdapat lebih
dari satu interface pada host.

Pada lapisan ini juga dapat terjadi segmentasi data, karena panjang paket yang akan dikirimkan harus disesuaikan dengan kondisi media komunikasi pada network yang akan dilalui.

Selanjutnya data menuju Network Access Layer (Data Link) dimana data akan
diolah menjadi frame-frame, menambahkan informasi keandalan dan address pada level link. Protokol pada lapisan ini menyiapkan data dalam bentuk yang paling sesuai untuk dikirimkan melalui media komunikasi tertentu.

Terakhir data akan sampai pada Physical Layer yang akan mengirimkan data
dalam bentuk besaran-besaran listrik/fisik seperti tegangan, arus, gelombang radio
maupun cahaya, sesuai media yang digunakan. Di bagian penerima, proses pengolahan data mirip seperti di atas hanya dalam urutan yang berlawanan (dari bawqah ke atas). Sinyal yang diterima pada physical layer akan diubah dalam ke dalam data. Protokol akan memeriksa integritasnya dan jika tidak ditemukan eror header yang ditambahkan akan dilepas. Selanjutnya data diteruskan ke lapisan network. Pada lapisan ini, address tujuan dari paket data yang diterima akan diperiksa. Jika address tujuan merupakan address host yang bersangkutan, maka header lapisan network akan dicopot dan data akan diteruskan ke lapisan yang diatasnya. Namun jika tidak, data akan di forward ke network tujuannya, sesuai dengan informasi routing yang dimiliki.

Pada lapisan Transport, kebenaran data akan diperiksa kembali, menggunakan informasi header yang dikirimkan oleh pengirim. Jika tidak ada
kesalahan, paket-paket data yang diterima akan disusun kembali sesuai urutannya pada saat akan dikirim dan diteruskan ke lapisan aplikasi pada penerima.

Proses yang dilakukan tiap lapisan tersebut dikenal dengan istilah
enkapsulasi data. Enkapsulasi ini sifatnya transparan.Maksudnya, suatu lapisan tidak perlu mengetahui ada berapa lapisan yang ada di atasnya maupun di
bawahnya.Masing-masing hanya mengerjakan tugasnya.Pada pengirim, tugas ini adalah menerima data dari lapisan diatasnya, mengolah data tersebut sesuai dengan
fungsi protokol, menambahkan header protokol dan meneruskan ke lapisan di
bawahnya.

Pada penerima, tugas ini adalah menerima data dari lapisan di bawahnya,
mengolah data sesuai fungsi protokol, mencopot header protokol tersebut dan
meneruskan ke lapisan di atasnya.
Internet Protocol Internet Protocol (IP) berfungsi menyampaikan paket data ke alamat yang tepat. Oleh karena itu Internet Protokol memegang peranan yang sangat penting dari jaringan TCP/IP. Karena semua aplikasi jaringan TCP/IP pasti bertumpu kepada Internet Protocol agar dapat berjalan dengan baik.
IP merupakan protokol pada network layer yang bersifat :

• Connectionless, yakni setiap paket data yang dikirim pada suatu saat akan melalui rute secara independen. Paket IP (datagram) akan melalui rute yang ditentukan oleh setiap router yang dilalui oleh datagram tersebut. Hal ini memungkinkan keseluruhan datagram tiba di tempat tujuan dalam urutan yang berbeda karena menempuh rute yang berbeda pula.

• Unreliable atau ketidakandalan yakni Protokol IP tidak menjamin datagram yang dikirim pasti sampai ke tempat tujuan. Ia hanya akan melakukan best effort delivery yakni melakukan usaha sebaik-baiknya agar paket yang dikirim tersebut sampai ke tujuan.

Suatu datagram bisa saja tidak sampai dengan selamat ke tujuan karena beberapa hal berikut:

• Adanya bit error pada saat pentransmisian datagram pada suatu medium
 
• Router yang dilewati mendiscard datagram karena terjadinya kongesti dan kekurangan ruang memori buffer

• Putusnya rute ke tujuan untuk sementara waktu akibat adanya router yang down Terjadinya kekacauan routing, sehingga datagram mengalami looping

IP juga didesain untuk dapat melewati berbagai media komunikasi yang
memiliki karakteristik dan kecepatan yang berbeda-beda. Pada jaringan Ethernet,
panjang satu datagram akan lebih besar dari panjang datagram pada jaringan publik yang menggunakan media jaringan telepon, atau pada jaringan wireless. Perbedaan ini semata-mata untuk mencapai throughput yang baik pada setiap media.Pada umumnya, semakin cepat kemampuan transfer data pada media tersebut, semakin besar panjang datagram maksimum yang digunakan. Akibat dari perbedaan ini, datagram IP dapat mengalami fragmentasi ketika berpindah dari media kecepatan tinggi ke kecepatan rendah (misalnya dari LAN Ethernet 10 Mbps ke leased line menggunakan Point-to-Point Protocol dengan kecepatan 64 kbps). Pada router/hostpenerima, datagram yang terfragmen ini harus disatukan kembali sebelum diteruskan ke router berikutnya, atau ke lapisan transport pada host tujuan. Hal ini menambah waktu pemrosesan pada router dan menyebabkan delay.


Seluruh sifat yang diuraikan pada di atas adalah akibat adanya sisi efisiensi
protokol yang dikorbankan sebagai konsekuensi dari keunggulan protokol IP.
Keunggulan ini berupa kemampuan menggabungkan berbagai media komunikasi dengan karakteristik yang berbeda-beda, fleksibel dengan perkembangan jaringan, dapat merubah routing secara otomatis jika suatu rute mengalami kegagalan,dsb.Misalnya, untuk dapat merubah routing secara dinamis, dipilih mekanisme
routing yang ditentukan oleh kondisi jaringan dan elemen-elemen jaringan (router).

Selain itu, proses routing juga harus dilakukan untuk setiap datagram, tidak hanya pada permulaan hubungan. Marilah kita perhatikan struktur header dari protokol IP beserta fungsinya masing-masing. Setiap protokol memiliki bit-bit ekstra diluar informasi/data yang dibawanya. Selain informasi, bit-bit ini juga berfungsi sebagai alat kontrol. Dari sisi efisiensi, semakin besar jumlah bit ekstra ini, maka semakin kecil efisiensi komunikasi yang berjalan. Sebaliknya semakin kecil jumlah bit ekstra ini, semakin tinggi efisiensi komunikasi yang berjalan.

Disinilah dilakukan trade-off antara keandalan datagram dan efisiensi. Sebagai contoh, agar datagram IP dapat menemukan tujuannya, diperlukan informasi tambahan yang harus dicantumkan pada header ini.


Setiap paket IP membawa data yang terdiri atas :

• Version, yaitu versi dari protokol IP yang dipakai.
 
• Header Length, berisi panjang dari header paket IP dalam hitungan 32 bit word.
 
• Type of Service, berisi kualitas service yang dapat mempengaruhi cara penanganan paket IP.
 
• Total length Of Datagram, panjang IP datagram total dalam ukuran byte.
 
• Identification, Flags, dan Fragment Offset, berisi data yang berhubungan fragmentasi paket.
 
• Time to Live, berisi jumlah router/hop maksimal yang dilewati paket IP (datagram). Nilai maksimum field ini adalah 255. Setiap kali paket IP lewat satu router, isi dari field ini dikurangi satu. Jika TTL telah habis dan paket tetap belum sampai ke tujuan, paket ini akan dibuang dan router terakhir akan mengirimkan paket ICMP time exceeded. Hal ini dilakukan untuk mencegah paket IP terus menerus berada dalam network.
 
• Protocol, mengandung angka yang mengidentifikasikan protokol layer atas pengguna isi data dari paket IP ini.
 
• Header Checksum, berisi nilai checksum yang dihitung dari jumlah seluruh field dari header paket IP. Sebelum dikirimkan, protokol IP terlebih dahulu menghitung checksum dari header paket IP tersebut untuk nantinya dihitung kembali di sisi penerima. Jika terjadi perbedaan, maka paket ini dianggap rusak dan dibuang.
 
• Source Address dan Destination Address, isi dari masing-masing field ini cukup jelas, yakni alamat pengirim dan alamat penerima dari datagram. Masing-masing field terdiri dari 32 bit, sesuai panjang IP Address yang digunakan dalam Internet. Destination address merupakan field yang akan dibaca oleh setiap router untuk menentukan kemana paket IP tersebut akan diteruskan untuk mencapai destination address tersebut. Struktur IP Address ini secara lebih jelas akan diuraikan pada bagian selanjutnya.

Demikianlah Pula Yang Saya Cukup Sekian Dengan Tentang "Sejarah TCP/IP" Semoga Ini Bermanfaat Bagi Anda Kalian Semua Dan Jangan Lupa Kunjungi Terus Blogger Ini!!

Mencari Kesalahan Dasar Computer

Kesalahan dasar pada komputer atau yang sering disebut troubleshooting
komputer adalah adanya suatu masalah atau ketidak normalan pada komputer.
Masalah komputer atau troubleshooting dibagi menjadi 2 yaitu:
troubleshooting hardware dan troubleshooting software.
Troubleshooting hardware biasanya ditandai dengan komputer tidak dapat
menyala, monitor mati dan lain sebagainya. Sedangkan troubleshooting software
ditandai dengan lambatnya kinerja komputer dan lain-lain.

Meski tidak menutup kemungnkinan juga gejala-gejala lambatnya komputer terjadi tidak hanya pada software tetapi juga troubleshooting hardware.
 
Cara mengatasi kesalahan dasar atau troubleshooting standard pada komputer
bisa dikatakan pertolongan pertama pada komputer yang sedang
bermasalah,Berikut ini beberapa kesalahan dasar yang umum terjadi pada
komputer serta cara identifikasi dan penyelesaiannya.
 
• Komputer Tidak Mau Hidup
 
Cara Mengatasinya :
 
1. Cek koneksi kabel (dari power outletnya ke tombol power pada PC)
2. Cek apakah stabilizer berfungsi atau tdak (jika memakai stabilizer)
3. Cek kabel power pada CPU
4. Jika masih juga tidak mau hidup permasalahanya mungkin terletak pada power supply atau MB

• Komputer Menyala Tapi Tidak Ada Tampilan Di Layar :
 
Hal ini sering paling sering terjadi ternyata permasalahanya hanya sepele,
bisa dari kabel power/kabel data vga dari cpu yang kurang terpasang dengan
sempurna,bisa juga karena memori kendor atau kotor kaki-kakinya ( yang
terbuat dari kuningan ) atau memori mati.

Cara mengatasinya:

1. Lepas lalu pasang kembali memori pada motherboard
2. Bersihkan slot memory mengunakan kuas
3. Bersihkan kaki-kakinya dengan kertas yang dilipat atau mengunakan penghapus pensil hingga bersih
4. Coba ganti dengan yang baru.
 
•  Komputer mengeluarkan beep 3x pendek/cepat :
 
Namun power hidup tapi tdk ada tampilan itu kerusakan pada VGA cardnya,
bisa jadi kendor atau kotor kaki-kakinya atau mati.

Cara mengatasinya:

1. Lepas lalu pasang kembali
2. Bersihkan lot VGA mengunakan kuas
3. Bersihkan kaki-kakinya yang berwarna kekuningan dengan kertas yang dilipat atau penghapus pensil,
4. Ganti dengan yang baru.
 
• Komputer berbunyi Beep terus menerus dan teratur sebelum kita matikan:

Kerusakan pada memori card / ram.

Cara mengatasinya:

1. lakukan hal-hal sama dengan point 1.Jika tidak berhasil berarti ada kerusakan pada motherboard.

• Pada Monitor keluar tulisan DISK BOOT FAILURE, INSERT SYSTEM DISK AND PRESS ENTER :
 
Kerusakan pada hardisk anda atau system yang ada dihardisk hilang atau
rusak.

Cara mengatasinya:

1. Pastikan hardisk terdeteksi pada sistem BIOS komputer caranya dengan memperhatikan tampilan awal apakah ada IDE / SATA hardisk terdeteksi pada tampilan POST atau masuk menu bios pada saat awal menyala lalu lihat di standard setting apakah hardisk terdeteksi Atau tidak.

2. Jika muncul berarti hardisk bagus hanya systemnya/partisinya yang hilang lakukan instalasi ulang sistem operasi, jika tidak muncul pada bis berarti hardisk mengalami kerusakan,ganti dengan yang baru.

3. Atau coba tepuk secara perlahan badan hardisk lalu nyalakan lagi, jika berhasil segera backup data anda.Tujuan memberikan tepukan pelan untuk memberi goncangan sedikit di motor hardisk yang macet agar bergerak lagi.
 
• Komputer tiba - tiba tidak bisa membaca Flashdisk :

Masalah kebanyakan pada powersupply komputer yang sudah lemah, karena
flashdisk menggunakan listrik tegangan rendah, jika powernya kurang
berdampak pada pembacaan data yang ada di flashdisk.

Cara mengatasinya:

1. Ganti PowerSupply atau coba colokkan pada port USB bagian belakang yang langsung terhubung ke motherboard,bila terdeteksi kerusakan bisa terjadi pada port Usb depan/front Usu port komputer kita.
 
• DVD/CD rom sulit terbuka/terkunci :
 
Masalahnya karena DVD/CDrom jarang digunakan atau sudah melewati
lifetimenya sehingga karet penggerak dari motor ke roda gigi mengendor
sehingga pada saat motor bergerak membuka pintu dvd/cd rom terjadi slip
sehingga pintu tidak bisa terbuka.

Cara mengatasinya:

1. Ambil sebuah paperclip luruskan lalu tusuk pada bagian pintu cdrom yang ada lubang kecilnya, dorong hingga pintu berhasil terbuka. Saran : Sebaiknya jangan biarkan CDrom selalu kosong,paling tidak masukan cd blank agar motor cd rom tdk macet.
 
• Monitor berubah - ubah warna :
 
Kerusakan pada RGB monitor, kemungkinan besar ada solderan yang
terlepas/retak atau kabel data monitor tidak terkunci dengan baik ke VGA.

Cara mengatasinya:

1. Reparasi Monitor atau kencangkan kabel data ke vga.
 
• Komputer Mau Hidup Tetapi Tidak Mau Booting
 
Cara Mengatasinya :

1. Kenali Terlebih dahulu Bunyi Beep/Beep code nya:
2. Beep 1 kali saja Tanda bahwa kondisi komputer baik
3. Beep 1 kali, panjang Terdapat problem di memory
4. Beep 1 kali panjang dan 3 kali pendek Kerusakan di VGA card
5. Beep 1 kali panjang dan 2 kali pendek Kerusakan di DRAM parity
6. Beep terus menerus Kerusakan dimodul memory atau memory video
7. Cek dengan menggunakan software diagnosa seperti SiSoftware Sandra atau software diagnosa yang lain.

• Komputer Mau Booting Tetapi Selalu “Safe Mode “ (untuk masuk ke safe mode tekan F8)
 
Cara Mengatasinya :

1. restart kembali komputer,jika masih tetap safe mode repair atau instal ulang sistem operasi.
2. Jika masih safe mode, berarti Hardisk bermasalah cek dengan scandisk
 
• Komputer Sering Hang
 
Cara Mengatasinya:

1. Disebabkan software mengalami crash tekan ctrl + alt + del >> klik End task pada program yang “Not Responding” tekan tombol restart pada CPU.
2. Disebabkan hardware mengalami konflik (adanya penambahan hardware baru) Konflik antar hardware sering terjadi pada sistem operasi windows.
3. Jalankan fasilitas “add new“ hardware yang terdapat pada device manager.
4. Repair atau instal ulang sistem operasi, tetapi yang perlu diingat sebelum reinstall sistem operasi, lepaskan dulu hardware penyebab hang.
 
• Keyboard Tidak Dikenali Oleh Komputer
Cara Mengatasinya:


1. Cek apakah keyboard sudah terpasang dengan benar
2. Jika sudah tapi masih juga keyboard tidak terdeteksi maka kemungkinan keyboard bermasalah.
3. Coba ganti keyboard , jika sudah diganti tapi juga masih bermasalah maka kemungkinan besar yang rusak adalah di bagian port keyboard di matherboard.
4. Jika memang sudah di ganti keyboard Baru tapi tetap tidak terdeteksi Juga Coba Ganti dengan Keyboard USB dan apabila tidak terdeteksi Juga berarti ada yang salah sistem operasi.
 
• Mouse Tidak Dikenali Oleh Komputer (sama dengan kasus keyboard)
 
Cara Mengatasinya :

1. Sama dengan cara cek keyboard di poin 12

• Komputer Sering Crash
Cara Mengatasinya :

1. cek semua posisi kabel, hardware, dan juga tegangan pada Power supply, cek suhu pada CPU dan jua cek ram, processor dan juga vga.
 
• Bila Produsen Motherboard(MB) Tidak Diketahui
 
Cara Mengatasinya :


1. Buka casing, dan cek pada Motherboard biasanya sebuah motherboard memiliki label produsen yang sekaligus berisi spesifikasi tipe motherboardnya.
2. Lihat pada manual book
3. Cari data motherboard lewat internet,
4. Gunakan software analisa, seperti cpu-Z

1. Lupa Password BIOS
 
Cara Mengatasinya :

1. Cabut baterai cmos pada mothetboard Bila password belum hilang cari jumper clear password lalu hidupkan komputer bila telah ada konfirmasi pada layar password telah hilang,matikan komputer dan kembalikan jumper preposisi normal.
• Jam tanggal dan setting BIOS selalu berubah
 
Cara Mengatasinya :

1. Batteray cmos sudah lemah tegangannya ganti dengan baterai yang baru

• Menambah Perangkat Hardware Baru, Tapi Tidak Terdeteksi Oleh BIOS
 
Cara Mengatasinya :

1. Kemungkinan besar versi bios sudah lama sehingga tidak dapat mendeteksi hardware terbaru, maka untuk ini proses update bios diperlukan (bisa download melalui internet sesuai dengan produsen komputer atau motherboard yang dipakai)
 
• Pasang Processor Baru Tapi Tidak Terdeteksi
 
Cara Mengatasinya :

1. Cek kompatibilitas prosesor dengan motherboard
2. Cek apakah prosesor sudah terpasang dengan benar
 
• Crash Setelah Memasang RAM Baru
Cara Mengatasinya :

1. Kemungkinan ram yang kita pasang tidak kompatibel dengan komputer kita (cabut kembali ram tersebut)
 
• Menambah RAM Tapi Tidak Terdeteksi
 
Cara Mengatasinya :

1. Pastikan memori sesuai dengan tipe motherboard kita. Pastikan slot yang dipakai sesuai dengan tipe memori.

• Setelah Menambah RAM Proses Komputer Manjadi Semakin Lambat
 
Cara Mengatasinya :

1. Perhatikan tipe sistem operasi kita 32 bit atau 64 bit apabila mengunakan memory lebih besar dari 4 Gb sebaiknya gunakan sistem operasi bertipe 64bit.
 
• Monitor Tidak Mau Menyala
Cara Mengatasinya :

1. Pastikan semua kabel power maupun konektor yang berhubungan dengan monitor dalam keadaan baik.
2. Pastikan juga pin yang ada pada port VGA masuk dengan sempuran tidak ada yang bengkok apalagi tidak masuk semua/salah satu pin ke port VGA Pastikan juga VGA card dalam keadaan baik.
 
• Monitor Menjadi Gelap Saat Loading Windows
 
Cara Mengatasinya :

1. Kemungkinan disebabkan karena setup driver untuk monitor tidak tepat(setting frekuensinya terlalu tinggi) Lakukan instal ulang driver vga
 
• Tampilan Tiba-Tiba Rusak Dan Komputer Manjadi Hang
 
Cara Mengatasinya :

1. Bisa disebabkan VGA terlalu panas,periksa ban vla atau sirkulasi udara pada cpu
 
• Monitor Seperti Berkedip Saat Digunakan
Cara Mengatasinya :

1. Masuk ke display propertis Tekan tab setting dan klik advance, kemudian klik adapter, pada bagian ini ditampilkan refresh rate sesuaikan dengan penguna komputer.
 
• Sound Card Baru Tidak Terdeteksi
Cara Mengatasinya :

1. Crash dengan sound card yang lama(onboard)Cek pada manual booknya, apakah soundcard on boardnya perlu dimatikan atau tidak jika hendak menginstall ulang soundcard yan baru (biasanya bisa dimatikan lewat jumper atau bios).


Tuesday, January 30, 2018

Cara Merubah Tampilan Facebook



CARMERUBAH TAMPILAN FACEBOOK

Hallo apa kabar kali ini sini saya akan memberitahu bagai mana cara merubah tampilan background kronologi facebook  di browser chrome, bagi anda para pengguna jejaring sosial facebook tentunya anda sudah tau bahwa kini facebook telah hadir dengan tampilan terbaru dan pastinya dengan hal semacam ini anda sedikit dibuat bingung dan bosan dengan tampilan terbarunay jika sebelumnya tampilan profil beranda facebook anda kini dengan mengapgred nya ke persi terbaru tampilan pada profile anda telah berubah namanya menjadi kronologi , kronologi pada facebook persi terbaru tampilannya menjadi lebih menarik penuh ruang dan penuh warnaselain itu anda juga dapat tema facebook anda yang tampilannya itu iyu saja. Namun, bagi anda yang saat ini kurang paham bagaimana cara mengganti atau merubah background pada facebook anda.
 tapi kalau anda ingin membuka di browser yang lain itu bisa-bisa saja namun kali ini saya akan memberikan contoh di chromre.
Apakah anda bosan dengan tampilan facebook anda yang tampilannya itu-itu saja tidak kah anda ingin merubahnya dengan sesuatu yang berbeda, pada langkah yang akan saya beri tahukan kali ini anda akan dengan mudah mengubah tampilan facebook menjadi beda dari sebelumnya dan akan menjadi lebih keren inopatif dan juga elegan, anda penasaran bagai mana caranya dan seperti apa berikut ini saya akan beritahukan langkah-langkah nya.

---Langkah pertama--- 



Pertama kita akses terlebih dahulu web browser pada komputer anda.

---Langkah kedua---



Kedua setelah anda masuk ke halaman ini Kemudian pada adres bar kita ketikan facebook.com, alamat ini adalah alamat yang akan membawaanda ke tampilan awal facebook.

---Langkah ketiga---



Ketiga disini login atau masuk ke facebook dengan akun anda sendiri, disini saya akan masuk dengan akun milik saya setelah anda memasukan akunnya kemudian kita enter atau klik login dan tunggu hingga anda di masukan atau diarahkan menuju halaman depan facebook anda.

---Langkah keempat---



Nah ini adalah tampilan facebook kita yang biasa dan yang  selalu kita lihat, tentunya kita akan merasa bosan dengan tampilan facebook yang seperti itu-itu saja. Untuk bisa mengganti background nya kita harus membuka tab baru terlabih dahulu.

---Langkah kelima---



Selanjutnya kita masukan link di atas ke tab baru untuk bisa menuju halaman tema background facebook.

---Langkah keenam---



Nah sekarang kita sudah masuk ke halaman link yang anda pindahkan tadi, disini ada banyak sekali pilihan tema-tema facebook, youtube, google dan sebagainya tapi disini saya akan mendownload nya untuk facebook jadi kita harus pilih yang ada nama facebook nya.

---Langkah ketujuh---



Setelah kita memilih tema yang kita inginkan lalu kita klik kolom berwarna biru yang berada pada pinggir sebelah kanan anda.

---Langkah kedelepan---



Kemudian kita klik add yang saya tuntjukan untuk menyimpan stylish di chrome.

---Langkah kesembilan---



Kemudian akan ada kolom yang berwarna hijau di sana kalian langsung klik saja pada kolom hijau untuk menginstal tema tersebut.

---Langkah kesepuluh---



Setelah mengklik kolom hijau tadi kemudian akan muncul kolom di atas yang berwarna putih dan ada pilihan ok/cencel kalin klik ok untuk menyimpannya.  Nah Sekarang tema tersebut sudah terpasang di facebook jadi sekarang kita akan coba tampilkan tema tersebut dan akan menjadi seperti apa.

---Langkah kesebelas ---



Hetelah itu kalian masuk lagi ke facebook anda untuk bisa melihan tampilan tema background tadi di facebook anda yaitu dengan cara mengklik panah yang ada di ujung atas sebelah kiri anda itu adalh untuk merefresh tampilan facebook yang awal ke facebook selanjutnya.

---Langkah kedua belas---



Sesudah mengklik panah yang tadi kalian akan langsung melihat tampilan facebook anda yang telah di pasangkan tema yang tadi anda download, dan hasilnya seperti itulah. Nah gimana hasil nya menarik bukan dan pastinya anda tidak akan bosan dengan tampilan tema yang baru ini kan.
Barusan adalah bagaimana cara mengganti tema facebook di komputer anda, setelah anda membaca dan melihannya anda tinggal langsung coba sendiri dan akan berhasil atau atau tidak kalau masih belum berhasil kalin lihan lagi blog ini sampai anda bisa berhasil merubah tema facebook anda tersebut. Semoga langkah-langkah yang saya tampilkan ini bisa bermanfaat bagi kalian yang belum bisa sama sekali...!!!
-----SEMOGA BERMANFAT----


Protokol NetWare



NetWare berkembang dari konsep yang sangat sederhana: file sharing,
bukan disk berbagi. Pada tahun 1983 ketika pertama versi NetWare
dirancang, semua produk lainnya bersaing didasarkan pada konsep berbagi
langsung menyediakan akses disk. Novell alternatif dari pendekatan telah
divalidasi oleh IBM pada tahun 1984 dan membantu mempromosikan produk
mereka.

Dengan Novell NetWare, ruang disk yang dipakai bersama-sama
dalam bentuk NetWare volumes, dibandingkan volume ke DOS. Klien
menjalankan MS-DOS akan menjalankan khusus menghentikan dan tinggal
penduduk (tsr) program yang memungkinkan mereka untuk peta lokal huruf drive ke volume NetWare. Klien harus masuk ke server untuk bisa mengembangkan peta volume, dan akses dapat dibatasi sesuai dengan nama
login. Demikian pula, mereka dapat terhubung ke printer bersama berdedikasi
pada server, dan cetak seperti printer yang terhubung secara lokal. Pada akhir
1990-an, dengan konektivitas Internet booming, Internet’s TCP / IP protokol
menjadi dominan di Lans. Novell telah memperkenalkan terbatas TCP / IP
dukungan terhadap klien file dan layanan cetak biasanya terkait dengan
NetWare telah diperkenalkan di NetWare v5.0 (dirilis pada 1998). Pada awal-
ke-pertengahan tahun 1980-an Microsoft memperkenalkan mereka sendiri
dalam sistem LAN LAN Manager berdasarkan bersaing NBF protokol.

Awal dalam upaya untuk otot pada NetWare tidak berhasil, tetapi ini berubah
dengan masuknya perbaikan jaringan dukungan pada Windows untuk
Workgroups, dan kemudian sangat sukses Windows NT dan Windows 95. 9NT
terutama yang mirip dengan layanan yang ditawarkan oleh NetWare, tetapi
pada suatu sistem yang juga bisa digunakan pada desktop, dan lainnya yang
terhubung langsung ke desktop Windows NBF adalah dimana sekarang
hampir universal.

1. NetWare : Sistem Network Operating System (NOS) dan Protokol Suite

Novell NetWare adalah sebuah Network Operating System (NOS) yang
menyediakan akses file, remote transparan dan berbagai layanan jaringan
terdistribusi, seperti sharing printer, email transfer dan akses database.

NetWare berjalan pada lima lapisan model referensi OSI, berjalan pada media
protokol apapun mulai dari Layer 2. Selain itu, NetWare berjalan pada hampir
semua jenis system komputer dari Computer ke mainframe. NetWare dan
protokol pendukungnya sering hidup berdampingan di saluran fisik yang sama
dengan banyak protokol populer lainnya, termasuk TCP / IP, DECnet, dan
AppleTalk.

Novell NetWare, diperkenalkan pada awal tahun 80an didasarkan pada Xerox
Network Systems (Norton AntiVirus), didasarkan pada Arsitektur Client -
Server Client.

Novell NetWare mendukung permintaan layanan seperti akses file dan akses
printer dari server. Arsitektur Client - Server Client juga mendukung akses
remote transparan bagi pengguna netware melalui prosedur remote
panggilan. Yaitu Sebuah prosedur panggilan yang dimulai ketika program
Computer lokal pada client mengirimkan sebuah prosedur panggilan ke
server. Kemudian server mengeksekusi prosedur remote panggilan tsb dan
mengembalikan informasi yang diminta ke Client.

• Efisiensi NetWare Core Protocol (NCP)
 
Kebanyakan protokol jaringan yang digunakan pada saat NetWare
dikembangkan tidak mempercayai jaringan untuk menyampaikan pesan. J
khas membaca file klien akan bekerja seperti ini:
 
1. Membaca klien mengirimkan permintaan ke server
 
2. Server mengakui permintaan
 
3. Klien mengakui sambutan
 
4. Server akan mengirimkan data yang diminta ke klien
 
5. Klien mengakui data
 
6. Server mengakui penghargaan.


Semua permintaan berisi nomor urut, jadi jika klien tidak menerima tanggapan
dalam jumlah yang tepat waktu yang akan mengirim ulang permintaan dengan
nomor urut yang sama. Jika server sudah diproses permintaan itu akan
mengirim ulang respon cache, jika belum punya waktu untuk memproses
permintaan itu hanya akan mengirim data. Intinya ini adalah pengurangan 2/3
di lalu lintas jaringan dan latency yang terkait.

• Xerox Network Services

Xerox Network Services (umum XNS) adalah sebuah protokol suite
promulgated oleh Xerox, yang disediakan routing dan pengiriman paket, serta
fungsi tingkat tinggi seperti streaming yang handal, dan jauh prosedur
panggilan.

Pada satu titik itu adalah kanonik protokol jaringan area lokal,
disalin ke beberapa derajat oleh hampir semua sistem jaringan yang
digunakan pada tahun 1980-an dan 90s (walaupun ia sedikit dampak pada
TCP / IP). Selama tahun 1980 telah digunakan oleh XNS dan 3COM (dengan
modifikasi) sejumlah sistem komersial lain yang menjadi lebih sering daripada
XNS sendiri, termasuk Ungermann-Net Bass / Satu, Novell NetWare, dan
Banyan VINES. Ia dikembangkan di Xerox PARC dalam awal tahun 1980-an,
berdasarkan berat pada awal (dan sangat berpengaruh) PARC Universal
Packet (pup) protokol suite ada dilakukan pada akhir tahun 1970-an; beberapa
protokol dalam suite XNS telah dimodifikasi ringan versi yang pup di kamar.

XNS dimaksudkan untuk menjadi komersial keturunan penelitian /
pengembangan berorientasi PUP.
Yang Utama adalah protokol lapisan internetwork IDP, Internet Datagram
Protocol. IDP adalah keturunan dekat pup dari internetwork protokol, dan kira-
kira terkait dengan IP (Internet Protocol) di lapisan TCP / IP. Didesain dari
awal untuk melengkapi Ethernet Local Area Network (juga dikembangkan oleh
Xerox), yang penuh XNS alamat jaringan terdiri dari 32-bit nomor jaringan,
yang 48-bit alamat host, dan 16-bit socket nomor; host alamat biasanya host
dari alamat MAC. Jaringan nomor memiliki nilai khusus tertentu yang berarti ‘jaringan ini’, untuk digunakan oleh host yang tidak (belum) tahu nomor
jaringan mereka. Tidak seperti TCP / IP, socket bidang merupakan bagian dari
jaringan lengkap alamat IDP di kepala, jadi yang lapisan atas protokol tidak
perlu melaksanakan sendiri demultiplexing; IDP juga disertakan jenis paket
(lagi, tidak seperti IP). IDP juga checksum yang meliputi seluruh paket, tetapi
opsional, tidak wajib.

IDP paket telah sampai dengan 576 bytes panjang (termasuk 30 byte header
IDP), lebih kecil daripada IP (semua host yang diperlukan untuk mendukung
minimal 576, tetapi mendukung paket sampai 65K byte). Masing-masing
pasangan pup host pada jaringan tertentu mungkin menggunakan paket-paket
yang lebih besar, namun tidak ada pup router yang diperlukan untuk
menangani mereka, dan tidak ada mekanisme yang ditetapkan untuk
mengetahui jika campur router akan mendukung paket-paket besar. Juga,
tidak dapat paket-bagi, seperti di IP. XNS menyertakan sederhana echo
protokol di lapisan internetwork, mirip dengan IP dari ping, tetapi beroperasi
pada tingkat yang lebih rendah. RIP, seorang keturunan dari pup Gateway
Informasi Protokol ini digunakan sebagai router sistem pertukaran informasi,
dan (sedikit diubah agar sesuai dengan sintaks yang lainnya alamat protokol
suite), hari ini masih digunakan dalam protokol suite.

• Ether Talk

EtherTalk merupakan implementasi dari IEEE ( Institute of Electrical dan
Electronics Engineers) 802,3 Ethernet standar untuk komputer Apple
Macintosh. EtherTalk Adapters disediakan oleh Apple termasuk media untuk
Adapters tipis kawat koaksial, twisted-pasangan kabel, dan kabel fiber optik.
Card yang disebut Ethernet NuBus (NB) kartu untuk Macintosh IIS atau kartu
Ethernet LC untuk Macintosh LCS. Eksternal adaptor juga tersedia untuk non-
NuBus sistem. It attaches ke SCSI (Small Computer Sistem Interface) port.

• Novell Open Enterprise Server (1.0)

Pada tahun 2003, Novell mengumumkan produk pengganti untuk NetWare:
Open Enterprise Server (OES). Pertama kali dirilis pada Maret 2005, OES
melengkapi layanan NetWare (misalnya Directory Services, file dan print)
OES pada dasarnya adalah seperangkat aplikasi (eDirectory, layanan
NetWare Core Protokol, iPrint, dll) yang dapat berjalan baik di atas Linux atau
platform kernel NetWare.

Implementasi kumpulan layanan OES dapat bermigrasi dari Linux ke Netware
dan sebaliknya, membuat Novell salah satu dari beberapa vendor yang
menawarkan solusi multi-platform clustering.

Novell NetWare bergerak menjauh dari NetWare dan mengubah fokusnya
menuju Linux. Banyak pemasaran product netware difokuskan pada
pengguna NetWare untuk beralih ke platform Linux di masa depan. Linux yang
digunakan adalah Novell Ximian dan SuSE, sebuah distributor Linux Jerman
indikasi yang paling jelas dari arahan ini adalah kontroversi Novell NetWare
dengan diambilnya keputusan untuk membebaskan Open Enterprise Server
(OES) di Linux.

Kemudian Novell NetWare menekankan bahwa OES akan dipakai oleh 90 juta
pengguna dan akan didukung setidaknya sampai tahun 2015.

• OES Versi 2,0

OES Versi 2,0 Dirilis pada tanggal 8 Oktober 2007. NetWare 6,5 SP7,
SLES10 (versi baru berbasis Linux). sebagai pendatang baru yang
mendukung dan berjalan di dalam virtualized Xen hypervisor.
Fitur-fitur baru mendukung :
1. 64bit dukungan
2. Virtualisasi
3. Dynamic Storage Technology, (memberikan Volumes Shadow)
4. Layanan domain untuk Windows (tersedia dalam 2 paket layanan OES

Itulah Pembahasan Dari Saya Tentang Protokol Netware Semoga Bermanfaat Bagi Anda Kalian Semua Dan Jangan Lupa Kunjungi Terus Blogspot ini!!


Jenis-Jenis Peripheral Computer

Peripheral komputer adalah berbagai komponen yang terhubung ke CPU
(Central Processing Unit) yang berfungsi sebagai perangkat Input dan Output
data kedalam dan keluar CPU yang selanjutnya diproses oleh sistem
komputer untuk mengolah data Input yang di-Input oleh periferal Input seperti
Mouse, Keyboard, Scaner, Recording Device, WebCam. Data input ini dapat
berupa data Dokumen, Suara, Gambar, Gerakan dan Video.

Selanjutnya
data yang telah dimasukan kedalam komputer akan diolah oleh peralalatan
Process untuk menghasilkan data Output yang akan ditampilkan dalam
bentuk nyata atau tidak oleh Periferal Output misalnya berupa Dokumen,
Suara, Gambar, dan Video yang dihasilkan oleh Periferal sepert Monitor,
Printer, Plotter, Speaker, HeadSet, dsb.
Periferal termasuk dalam katagori Hardware yang merupakan bagian dari tiga
komponen utama komputer yaitu :
 
1. Hardware : adalah perangkat keras yang dapat berupa benda/komponen fisik yang secara nyata dapat disentuh dan dilihat.
 
2. Software : adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk menjalankan harware berdasarkan perintah yang di-Inputkan oleh Brainware melalui software sehingga hardware dapt digunakan dan difungsikan.
 
3. Brainware : adalah perrngakat akal yang memanajemen atau berfungsi untuk memasukan perintah agar Software dan Hardware dapat beroprasi sesuai dengan fungsinya.
 
Berdasarkan kegunaannya, periferal komputer terdiri dari 2 (Dua) tipe yaitu
sebagai berikut :
 
• Peripheral Utama (Main Periferals) : yaitu tipe periferal yang keberadaannya harus ada pada saat menjalankan komputer misalnya Mouse, Keyboard dan Monitor.

• Peripheral Pendukung (Out Sillary Periferals) : yaitu periferal pendukung yang keberadaannya tidak harus ada pada saat menjalankan komputer misalnya Printer, Speaker, WebCam, Scaaner dsb.
 
Sesuai dengan penjelasan diatas, maka peripheral yang termasuk kedalam
Hardware memiliki fungsi tertentu untuk dapat memasukan atau mengeluarkan
data ke/dari komputer.

Berikut fungsi dari beberapa peripheral dalam komputer yang dikelompokkan
dalam fungsinya(perangkat Masukan/input dan perangkat Keluaran/output).

1. Perangkat Masukan
 
Perangkat masukan (bahasa Inggris: input device) adalah semua periferal
(perangkat keras komputer) yang digunakan untuk memberikan data dan sinyal
kendali untuk suatu sistem pemrosesan informasi, misalnya komputer. Perangkat
masukan dapat dikelompokkan berdasarkan beberapa hal:
 
1. cara masukan, misalnya melalui gerak mekanis atauaudio;
 
2. masukan diskret (tekanan tombol) atau kontinu (posisi tetikus); serta
 
3. derajat kebebasan gerakan, misalnya dua dimensi pada tetikus standar dan tiga dimensi pada navigator untuk aplikasi CAD.

Jenis perangkat masukan utama
antara lain adalah papan ketik, perangkat penunjuk, pemindai, perangkat
masukan video (kamera, dll.), serta perangkat masukan audio (mikrofon, dll.).

• Perangkat Pengetikan
 
1. Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan
data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka,
karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan
perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka
file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang
diciptakan dan dipatenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada
tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard
yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973,
keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar
Organization).Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts.Keyboard
sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb
dan wireless.
Jenis-Jenis Keyboard :
1. QWERTY
2. DVORAK
3. KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY,
yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard
QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.

2. ATM (Automated Teller Machine)

Biasa disebut Anjungan Tunai Mandiri biasa digunakan dalam perbankan.
Perangkat ini memungkinkan kita melakukan transaksi pengambilan uang tunai,
pembayaran berbagai jenis tagihan, transfer uang.
ATM bekerja sebagai perangkat I/O sekaligus.

Sebagai perangkat masukan,
ATM memungkinkan pemakai memasukkan nomor PIN (Personal Identification
Number), angka uang, dan hal-hal lain yang tersedia pada menu. Adapun
sebagai perangkat keluaran, ATM memungkinkan pemakai (petugas bank)
melihat perintah maupun kode dang angka yang diketikkan pada perangkat
masukan.

3. Point of Sale (POS)

Merupakan perangkat yang digunakan pada toko-toko untuk memasukkan data
pembelian. Biasanya perangkat ini selain berisi tombol seperti keyboard, lengkap
dengan angka-angka, juga masih ditambah fasilitas yang memungkinkan untuk
memproses kartu kredit atau kartu debit.

Point Of Sale atau disingkat POS dapat diterjemahkan bebas menjadi sistem
kasir, yaitu aktivitas yang ber-orientasi pada penjualan yang terjadi pada bidang
usaha retail. Mengapa POS ini menjadi terlihat sangat penting? Hal ini semata-
mata adalah karena POS merupakan terminal tempat uang diterima dari
pelanggan ke toko retail. Bagi pemilik usaha, uang masuk adalah indikator yang
paling mudah untuk mengukur pendapatan, yang disebut dengan OMZET.

POS juga menjadi penting karena seiring dengan berkembangnya usaha, sistem
kasir akan dijalankan bukan oleh pemilik, namun oleh karyawan. Karena itu
pemilik wajib tahu apa yang dikerjakan oleh kasir, dan berapa uang yang
didapatkan secara tepat.

Karena itu dewasa ini, sistem POS atau kasir telah digantikan oleh sistem
komputer kasir. Walaupun tahap implementasi awal terlihat lebih rumit, namun
fitur yang disediakan jauh melebihi dari cash register.

• Perangkat Penunjuk

Perangkat penunjuk (bahasa Inggris: pointing device) adalah perangkat masukan
(lebih spesifiknya, perangkat antarmuka manusia) yang memungkinkan
pengguna untuk memasukkan data spasial (kontinu dan multidimensi) ke dalam
suatu komputer. Sistem CAD dan antarmuka pengguna grafis (GUI)
memungkinkan pengguna untuk mengendalikan dan memberikan data kepada
komputer dengan menggunakan gestur fisik—tunjuk, klik, dan seret—misalnya
dengan menggerakkan tetikus di atas permukaan destop fisik dan mengaktifkan
tombol pada tetikus tersebut.
Gerakan perangkat penunjuk akan diteruskan ke
layar dengan bergeraknya penunjuk atau kursor serta berbagai perubahan visual
lain.

Perangkat penunjuk secara umum dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu yang
berdasarkan gerakan objek dan yang berdasarkan sentuhan pada suatu
permukaan. Contoh jenis pertama adalah tetikus dan bola jejak (trackball),
sedangkan contoh jenis kedua adalah bantalan sentuh (touchpad), tablet grafis
(graphics tablet), layar sentuh, dan tuas kontrol.

1. Mouse

Sebuah mouse adalah perangkat genggam kecil yang mendorong di atas
permukaan horisontal. Sebuah mouse pointer bergerak grafis dengan menjadi
meluncur di permukaan halus. Mouse roller-bola konvensional menggunakan
bola untuk membuat tindakan ini: bola berada dalam kontak dengan dua lubang
kecil yang ditetapkan di sudut kanan satu sama lain. Saat bola bergerak memutar
poros tersebut, dan rotasi diukur oleh sensor di dalam mouse.

Jarak dan arah
dari sensor ini kemudian ditransmisikan ke komputer, dan komputer bergerak
pointer grafis pada layar dengan mengikuti gerakan mouse. Mouse lain yang
umum adalah mouse optik. Perangkat ini sangat mirip dengan mouse
konvensional tetapi menggunakan cahaya tampak atau inframerah bukannya
bola roller-untuk mendeteksi perubahan posisi

2. Trackball

Sebuah trackball adalah perangkat penunjuk yang terdiri dari bola bertempat di
soket yang mengandung sensor untuk mendeteksi rotasi bola sekitar dua sumbu,
mirip dengan mouse terbalik: sebagai pengguna gulungan bola dengan ibu jari,
jari, atau telapak pointer di layar juga akan bergerak.

Tracker bola biasanya
digunakan pada workstation CAD untuk kemudahan penggunaan, mana mungkin
tidak ada ruang meja yang menggunakan mouse. Beberapa mampu klip ke sisi
keyboard dan memiliki tombol dengan fungsi yang sama seperti tombol mouse.
Ada juga trackball nirkabel yang menawarkan jangkauan yang lebih luas dari
posisi ergonomis bagi pengguna.

3. Pointing Stick

Sebuah tongkat penunjuk adalah inti tekanan kecil yang sensitif digunakan
seperti joystick. Hal ini biasanya ditemukan pada laptop tertanam antara 'G', 'H',
dan 'B' kunci. Ini beroperasi dengan merasakan gaya yang diberikan oleh
pengguna. Yang sesuai "mouse" tombol biasanya ditempatkan tepat di bawah
spasi . Hal ini juga ditemukan pada tikus dan beberapa keyboard desktop.

4. Touchpad

Sebuah touchpad atau trackpad adalah permukaan datar yang dapat mendeteksi
kontak jari. Ini adalah perangkat penunjuk stasioner, biasanya digunakan pada
komputer laptop . Setidaknya satu tombol fisik biasanya dilengkapi dengan
touchpad, namun pengguna juga dapat menghasilkan klik mouse dengan
menekan pada pad. Fitur lanjutan mencakup sensitivitas tekanan dan gerakan
khusus seperti bergulir dengan menggerakkan jari seseorang di sepanjang tepi.

Ini menggunakan grid dua lapisan elektroda untuk mengukur gerakan jari: satu
lapisan memiliki strip elektroda vertikal yang menangani pergerakan vertikal, dan
lapisan lainnya memiliki strip elektroda horisontal untuk menangani gerakan
horisontal.

5. Touch Screen

Sebuah touchscreen adalah perangkat tertanam ke layar TV monitor, atau sistem
LCD Monitor layar dari laptop komputer. Pengguna berinteraksi dengan
perangkat dengan menekan fisik item ditampilkan pada layar, baik dengan jari-
jari mereka atau beberapa alat bantu.
Beberapa teknologi dapat digunakan untuk mendeteksi sentuhan. Sentuh resistif
dan kapasitif memiliki bahan konduktif tertanam dalam gelas dan mendeteksi
posisi sentuhan dengan mengukur perubahan dalam arus listrik. Infrared
pengendali proyek grid sinar inframerah dimasukkan ke dalam bingkai yang
mengelilingi layar monitor itu sendiri, dan mendeteksi di mana penyadapan objek
balok.

Touchscreens modern dapat digunakan dalam hubungannya dengan stylus
perangkat menunjuk, sementara mereka didukung oleh inframerah tidak
memerlukan sentuhan fisik, tetapi hanya mengenali gerakan tangan dan jari
dalam beberapa rentang jarak minimum dari layar real.

Touchscreens menjadi populer dengan pengenalan Palmtop komputer seperti
yang dijual oleh Palm, Inc produsen hardware, beberapa kelas kisaran tinggi dari
komputer laptop, ponsel smartphone seperti HTC atau Apple Inc iPhone , dan
ketersediaan driver perangkat touchscreen standar ke yang Symbian , Palm OS ,
Mac OS X , dan Microsoft Windows sistem operasi.

6. Joystick

Tuas kontrol atau tongkat ria atau Tuas Kendali (bahasa Inggris: joystick) adalah
alat masukan komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke segala arah.
Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer.

Alat ini umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan
video yang dilengkapi lebih dari satu tombol.

Tuas kendali telah menjadi alat kontrol utama pada kokpit pesawat terbang,
termasuk pesawat jet dan pesawat militer, baik sebagai tuas utama ataupun tuas
di sisi-sisinya. Tuas kendali juga digunakan untuk mengontrol mesin seperti
mesin derek, truk, kursi roda, kamera pengawas dan mesin pemotong rumput.
Miniatur dari tuas kendali finger-operated telah diadopsi sebagai alat input untuk
peralatan elektronik kecil seperti telepon seluler.

• Perangkat Penunjuk Berbentuk Pena
 
1. Light Pen

Pena cahaya (bahasa Inggris: Light pen) adalah perangkat masukan komputer
dalam bentuk pena yang digunakan bersamaan dengan perangkat komputer
CRT TV atau monitor. Hal ini memungkinkan pengguna menunjuk objek yang
ditampilkan, atau menggamba pada layar, mirip dengan layar sentuh tetapi
dengan keakurasian posisi lebih tinggi.


2. Digitizing Tablet

Tablet grafis adalah perangkat keras perangkat
masukan komputer yang membolehkan pemakainya untuk menggambar dengan
tangan dan memasukkan gambar atau sketsa langsung ke komputer, layaknya
menggambar di atas kertas menggunakan pensil.

Sebuah tablet grafis terdiri dari tablet digital dan sebuah kursor ataupun sebuah
pena digital (pen).

Tablet digital memiliki permukaan yang pipih sebagai alas
gambar yang terdiri atas perlengkapan elektronik yang dapat mendeteksi
gerakan kursor atau pena digital kemudian menerjemahkannya menjadi sinyal
digital yang dikirim langsung ke komputer. Setiap titik atau gerakan pada tablet
merepresentasikan titik atau gerakan pada layer monitor, inilah yang
membedakannya dengan fungsi mouse yang tergantung pada letak kursor. Hasil
gambar tidak akan terlihat pada tablet itu sendiri, melainkan pada monitor
komputer.

Kursor (disebut juga puck) berfungsi layaknya mouse pada komputer, hanya saja
kursor ini dapat memiliki sebanyak 16 tombol dan memiliki jendela dengan helai-
helai rambut (crosshairs) di dalamnya sebagai tempat posisi ujung titik yang
dituju. Sementara Pena digital (disebut juga stilus) mirip dengan pena, hanya
saja memakai tidak memakai tinta melainkan dilengkapi oleh ujung elektronik.

• Pengambil Gambar Terformat
 
1. Bar Code Reader

Pembaca barcode (atau barcode scanner) adalah sebuah alat elektronik untuk
membaca dicetak barcode . Seperti flatbed scanner , terdiri dari sumber cahaya,
lensa dan sensor cahaya menerjemahkan impuls ke optik yang listrik. Selain itu,
hampir semua pembaca barcode berisi sirkuit decoder menganalisis gambar
barcode data yang diberikan oleh sensor dan mengirim konten barcode untuk
output port scanner.

2. Optical Mark Recognition (OMR)

Banyak perangkat OMR tradisional bekerja dengan dedicated scanner perangkat
yang bersinar seberkas cahaya di atas kertas bentuk. Yang kontras reflektivitas
pada posisi yang telah ditentukan pada halaman ini kemudian digunakan untuk
mendeteksi daerah-daerah yang ditandai karena mencerminkan kurang cahaya
dari daerah kosong kertas.

Beberapa perangkat OMR menggunakan formulir yang cetakan pada kertas
'transoptic' dan mengukur jumlah cahaya yang melewati kertas, sehingga tanda
di kedua sisi kertas akan mengurangi jumlah cahaya yang melewati kertas.

Berbeda dengan perangkat OMR khusus, desktop OMR software memungkinkan
pengguna untuk membuat bentuk-bentuk mereka sendiri dalam pengolah kata
dan mencetaknya pada printer laser. Perangkat lunak OMR kemudian bekerja
dengan Common pemindai gambar desktop dengan dokumen feeder untuk
memproses formulir yang diisi sekali.
OMR umumnya dibedakan dari optical character recognition (OCR) oleh fakta
bahwa rumit pengenalan pola mesin tidak diperlukan. Artinya, tanda-tanda
dibangun sedemikian rupa sehingga ada sedikit kesempatan tidak membaca
tanda dengan benar. Hal ini tidak memerlukan gambar untuk memiliki kontras
tinggi dan bentuk mudah-dikenali atau tidak relevan. Sebuah bidang terkait untuk
OMR dan OCR adalah pengakuan dari barcode seperti bar code UPC ditemukan
pada kemasan produk.

Salah satu aplikasi yang paling akrab pengakuan mark optik adalah penggunaan
2 pensil9 (HB di Eropa) gelembung lembar jawaban optik dalam pertanyaan
pilihan ganda ujian . Siswa menandai jawaban mereka, atau informasi pribadi
lainnya, dengan lingkaran gelap ditandai pada lembar pra-cetak. Setelah
lembaran secara otomatis dinilai oleh mesin pemindaian. Di negara-negara
Eropa yang paling, sebuah 'kutu' horizontal atau vertikal dalam 'permen' persegi
panjang adalah jenis yang paling umum digunakan bentuk OMR, aplikasi yang
paling akrab menjadi UK National lotere bentuk.

Tanda permen adalah teknologi
baru dan memiliki keuntungan menjadi lebih mudah untuk menandai dan mudah
untuk menghapus. Menandai 'gelembung' besar adalah teknologi warisan dari
mesin OMR sangat awal yang begitu sensitif tanda besar diperlukan untuk
keandalan. Di sebagian besar negara Asia, penanda khusus digunakan untuk
mengisi sebuah lembar jawaban optik . Siswa, juga menandai jawaban atau
informasi lainnya melalui lingkaran gelap ditandai pada lembar pra-cetak.
Kemudian lembaran secara otomatis dinilai oleh mesin pemindaian.

Banyak aplikasi OMR saat ini melibatkan orang mengisi formulir khusus. Formulir
ini dioptimalkan untuk pemindaian komputer, dengan pendaftaran hati-hati dalam
pencetakan, dan desain hati-hati sehingga ambiguitas yang direduksi menjadi
minimum mungkin. Karena tingkat kesalahan yang sangat rendah, biaya rendah
dan kemudahan penggunaan, OMR adalah metode populer menghitung-hitung
suara.

3. Magnetic Ink Character Recognition (MICR)

Ink Character Recognition magnetik, atau MICR, adalah pengenalan karakter
teknologi yang digunakan terutama oleh industri perbankan untuk memfasilitasi
pemrosesan cek dan membentuk nomor routing dan nomor rekening di bawah
cek. Teknologi ini memungkinkan komputer untuk membaca informasi (seperti
nomor rekening) dari dokumen dicetak. Tidak seperti barcode atau teknologi
yang sama, namun, kode MICR dapat dengan mudah dibaca oleh manusia.
Karakter MICR dicetak dalam tipografi khusus dengan tinta magnetik atau toner,
biasanya mengandung oksida besi . Sebagai teks mesin MICR decode, pertama
magnetizes karakter dalam bidang kertas. Kemudian karakter yang melewati
kepala membaca MICR, sebuah perangkat yang mirip dengan kepala pemutaran
tape recorder. Karena setiap karakter melewati kepala itu menghasilkan unik
gelombang yang dapat dengan mudah diidentifikasi oleh sistem.

Penggunaan pencetakan magnetik memungkinkan karakter untuk dibaca andal
bahkan jika mereka telah overprinted atau dikaburkan oleh tanda lainnya, seperti
prangko pembatalan dan tanda tangan. Tingkat kesalahan untuk pemindaian
magnetik cek khas adalah lebih kecil dibandingkan dengan pengenalan karakter
optik sistem.

Untuk dokumen MICR tercetak dengan baik, "tidak dapat membaca"
tingkat biasanya kurang dari 1% sedangkan tingkat substitusi (salah membaca
rate) adalah dalam urutan 1 per 100.000 karakter.

• Pengambil Gambar Tak Terformat
 
1. Image Scanner

Dalam komputasi, gambar scanner-sering disingkat hanya scanner-adalah
perangkat yang optikal memindai gambar, teks tercetak, tulisan tangan , atau
obyek, dan mengkonversinya menjadi citra digital . Contoh umum ditemukan di
kantor-kantor variasi desktop (atau flatbed) scanner dimana dokumen
ditempatkan pada jendela kaca untuk pemindaian genggam scanner, di mana
perangkat tersebut akan dipindahkan dengan tangan, telah berevolusi dari teks.

Pemindaian "tongkat sihir" untuk 3D scanner yang digunakan untuk desain
industri, reverse engineering, tes dan pengukuran, orthotics, game dan aplikasi
lainnya. Scanner mekanis didorong yang bergerak dokumen biasanya digunakan
untuk dokumen format besar, di mana sebuah desain flatbed akan tidak praktis.

Scanner modern biasanya menggunakan perangkat charge-coupled (CCD) atau
Contact Image Sensor (CIS) sebagai sensor gambar, sedangkan scanner drum
yang lebih tua menggunakan photomultiplier tabung sebagai sensor gambar.

Sebuah scanner rotary, digunakan untuk kecepatan tinggi pemindaian dokumen,
merupakan jenis drum scanner, menggunakan CCD bukan photomultiplier. Jenis
lain dari scanner adalah scanner planet , yang mengambil foto-foto buku dan
dokumen, dan scanner 3D, untuk memproduksi model tiga dimensi obyek.

Kategori lain dari scanner adalah kamera digital scanner, yang didasarkan pada
konsep reprografi kamera. Karena untuk meningkatkan resolusi dan fitur baru
seperti anti-shake, kamera digital telah menjadi alternatif yang menarik untuk
scanner biasa. Walaupun masih memiliki kelemahan dibandingkan dengan
scanner tradisional (seperti distorsi, refleksi, bayangan, kontras rendah), kamera
digital menawarkan keuntungan seperti kecepatan, portabilitas dan digitalisasi
lembut dokumen tebal tanpa merusak buku tulang belakang. Teknologi
pemindaian baru menggabungkan scanner 3D dengan kamera digital untuk
membuat penuh warna, foto-realistis model 3D objek. [ rujukan? ]
Di daerah penelitian biomedis, deteksi perangkat untuk mikroarray DNA disebut
scanner juga. Scanner ini adalah sistem resolusi tinggi (sampai dengan 1 pM /
pixel), mirip dengan mikroskop. Deteksi dilakukan melalui CCD atau
photomultiplier tube (PMT).

2. Kamera Digital

Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari obyek untuk selanjutnya
dibiaskan melalui lensa kepada sensor CCD (ada juga yang menggunakan sensr
CMOS) yang hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke dalam media
simpan digital.

Karena hasilnya disimpan secara digital maka hasil rekam gambar ini harus
diolah menggunakan pengolah digital pula semacam komputer atau mesin cetak
yang daat membaca media simpan digital tersebut.
Kemudahan dari kamera digital adalah hasil gambar yang dengan cepat
diketahui hasilnya secara instan, kemudahan memindahkan hasil (transfer), dan
penyuntingan warna, ketajaman, kecerahan dan ukuran yang dapat dilakukan
dengan relatif lebih mudah daripada kamera manual.

• Suara
1. Mikropon

Mikrofon (bahasa Inggris: microphone) adalah suatu jenis transduser yang
mengubah energi-energi akustik (gelombang suara) menjadi sinyal listrik.
Mikrofon merupakan salah satu alat untuk membantu komunikasi manusia.
Mikrofon dipakai pada banyak alat seperti telepon, alat perekam, alat bantu
dengar, dan pengudaraan radio serta televisi.

Istilah mikrofon berasal dari bahasa Yunani mikros yang berarti kecil dan fon
yang berarti suara atau bunyi. Istilah ini awalnya mengacu kepada alat bantu
dengar untuk suara berintensitas rendah. Penemuan mikrofon sangat penting
pada masa awal perkembangan telepon. Pada awal penemuannya, mikrofon
digunakan pada telepon, kemudian seiring berkembangnya waktu, mikrofon
digunakan dalam pemancar radio hingga ke berbagai penggunaan lainnya.
Penemuan mikrofon praktis sangat penting pada masa awal perkembangan
telepon. Beberapa penemu telah membuat mikrofon primitif sebelum Alexander
Graham Bell.

2. Automatic Speech Recognition (ASR)

Dalam ilmu komputer , speech recognition (SR) adalah terjemahan dari kata-kata
yang diucapkan menjadi teks. Hal ini juga dikenal sebagai "pengenalan suara
otomatis", "ASR", "komputer pengenalan suara", "pidato ke teks", atau hanya
"STT". Beberapa sistem SR menggunakan "pelatihan" di mana seorang
pembicara individu membaca bagian teks ke dalam sistem SR. Sistem ini
menganalisis suara tertentu orang tersebut dan menggunakannya untuk fine tune
pengakuan pidato orang tersebut, sehingga transkripsi lebih akurat. Sistem yang
tidak menggunakan pelatihan yang disebut "Speaker Independen" sistem. Sistem
yang menggunakan pelatihan yang disebut "Speaker Dependent" sistem.
Pidato pengakuan aplikasi termasuk antarmuka pengguna suara seperti
panggilan suara (misalnya, "Call home"), call routing (misalnya, "Saya ingin
membuat collect call"), domotic kontrol alat, pencarian (misalnya, menemukan
podcast di mana tertentu kata yang terucap), sederhana entri data (misalnya,
memasukkan nomor kartu kredit), persiapan dokumen terstruktur (misalnya,
sebuah laporan radiologi), pidato-untuk-pengolahan teks (misalnya, pengolah
kata atau email ), dan pesawat (biasanya disebut Masukan Suara Langsung ).

3. Headset

Headset adalah gabungan antara headphone dan mikrofon. Alat ini biasanya
digunakan untuk mendengarkan suara dan berbicara dengan perangkat
komunikasi atau komputer, misalnya untuk VoIP. Teknologi headset sudah
merambah ke dunia komunikasi, khususnya teknologi telepon selular.

• Video

Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak.
Aplikasi umum dari sinyal video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan
dalam aplikasi lain di dalam bidang teknik, saintifik, produksi dan keamanan.
Kata video berasal dari kata Latin, "Saya lihat".
Istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam
video serta pemutar video.

• Gerakan
1. Glove

Sebuah sarung kabel (kadang-kadang disebut "dataglove" atau "cyberglove")
adalah sebuah perangkat input untuk interaksi manusia-komputer yang
dikenakan seperti sarung tangan.Berbagai sensor teknologi yang digunakan
untuk menangkap data fisik seperti menekuk dari jari . Seringkali tracker gerak,
seperti magnet alat pelacak atau perangkat pelacakan inersia , melekat untuk
menangkap posisi / rotasi data global dari sarung tangan.

Gerakan-gerakan ini
kemudian diinterpretasikan oleh perangkat lunak yang menyertai sarung tangan,
sehingga setiap gerakan yang dapat berarti banyak hal. Gestures kemudian
dapat dikategorikan menjadi informasi yang berguna, seperti untuk mengenali
Sign Language atau fungsi simbolis lainnya. Mahal high-end sarung kabel juga
dapat memberikan haptic feedback, yang merupakan simulasi dari indera
peraba.

Hal ini memungkinkan sarung tangan kabel juga dapat digunakan
sebagai perangkat output. Secara tradisional, sarung kabel hanya telah tersedia
dengan biaya yang besar, dengan sensor tikungan jari dan perangkat pelacakan
harus dibeli secara terpisah.Sarung kabel sering digunakan dalam virtual reality
lingkungan.

2. Sensor

Sensor adalah sesuatu yang digunakan untuk mendeteksi adanya perubahan
lingkungan fisik atau kimia. Variabel keluaran dari sensor yang diubah menjadi
besaran listrik disebut Transduser.
Pada saat ini, sensor tersebut telah dibuat dengan ukuran sangat kecil dengan
orde nanometer. Ukuran yang sangat kecil ini sangat memudahkan pemakaian
dan menghemat energi.

3. Radio Frequency Identification Device (RFID)

Radio-frekuensi identifikasi (RFID) adalah penggunaan sistem non-kontak
nirkabel yang menggunakan frekuensi radio medan elektromagnetik untuk
mentransfer data dari tag yang melekat pada suatu objek, untuk tujuan
identifikasi otomatis dan pelacakan. Beberapa tag memerlukan baterai dan tidak
ada yang didukung oleh medan elektromagnetik yang digunakan untuk
membacanya. Lainnya menggunakan sumber daya lokal dan memancarkan
radio gelombang ( radiasi elektromagnetik pada frekuensi radio). Tag berisi
informasi yang disimpan secara elektronik yang dapat dibaca dari sampai
dengan beberapa meter (meter) jauhnya. Tidak seperti bar code , tag tidak perlu
berada dalam garis pandang pembaca dan dapat tertanam dalam objek yang
dilacak.

RFID tag yang digunakan di banyak industri. Sebuah tag RFID melekat pada
mobil selama produksi dapat digunakan untuk melacak kemajuan melalui jalur
perakitan. Farmasi dapat dilacak melalui gudang. Ternak dan hewan peliharaan
mungkin memiliki tag disuntikkan , memungkinkan identifikasi positif dari hewan.

Karena RFID tag dapat melekat pada pakaian, harta, atau bahkan tertanam di
dalam orang , kemungkinan membaca informasi pribadi-terkait tanpa persetujuan
telah menimbulkan kekhawatiran privasi.

2. Perangkat output

Perangkat output merupakan perangkat keras komputer yang digunakan untuk
mengkomunikasikan hasil pengolahan data yang dilakukan oleh komputer untuk
pengguna. Beberapa perangkat output antara lain :

A. Monitor

Komputer biasanya dihubungkan pada perangkat display, juga dikenal sebagai
monitor. Monitor biasanya tersedia dalam
tipe, ukuran, dan karakteristik yang berbeda. Ketika membeli komputer baru,
monitor biasanya harus dibeli terpisah.
Memahami karakteristik monitor yang baik akan membantu dalam menentukan
monitor terbaik untuk sistem yang spesifik. Istilah berikut ini memiliki kaitan erat
dengan monitor.

• Pixels
Elemen gambar. Tampilan layar terdiri dari pixel atau titik kecil. Pixel
diatur dalam baris melewati layar. Tiap pixel mengandung tiga warna,
yaitu merah, hijau dan biru (RGB).

• Dot Pitch

Ukuran seberapa dekat titik fosfor dalam layar. Semakin bagus dot pitch-
nya maka kualitas tampilan akan lebih baik. Kebanyakan monitor
sekarang ini hanya memiliki 0.25 dot pitch. Beberapa memiliki 0.22 dot
pitch yang memberikan resolusi yang bagus.
 
• Refresh Rate

Tingkat tampilan layar direfresh. Refresh rate dihitung dalam hertz (Hz)
berarti per detik. Semakin tinggi refresh rate, maka tampilan layar akan
semakin stabil. Kelihatannya akan seperti gambar diam padahal
sebenarnya selalu berkedip tiap kali elektron menabrak dot/titik berlapis
fosfor. Refresh rate juga dinamakan frekuansi vertikal atau refresh rate
vertikal.
 
• Color Depth
 
Nomer untuk warna yang berbeda dalam tiap pixel dapat ditampilkan. Hal
ini diukur dalam bit. Semakin tinggi kedalamannya, maka semakin banyak
warna yang dapat dihasilkan.
 
• Video RAM (VRAM)
 
Memori yang dimiliki oleh kartu video. Semakin tinggi VRAM dalam kartu
video, maka semakin banyak warna yang bisa ditampilkan. Kartu video
juga mengirimkan sinyal refresh untuk mengontrol refresh rate.
 
• Resolution
 
Bervariasi tergantung nomer pixelnya. Semakin banyak pixel pada layar,
resolusi akan semakin baik. Semakin tinggi resolusi berarti gambar akan
semakin tajam. Resolusi layar terendah dalam PC modern adalah 640 x
480 pixel yang dinamakan Video Graphic Array (VGA). Kini sudah hadirSuper Video Graphics Array (SVGA) dan Extended Graphics Array (XGA)
dengan resolusi mencapai 1600 x 1200.
 
• Monitor screen sizes
 
Diukur dalam inci. Ukuran yang paling umum adalah 14”, 15”, 17” 19” dan 
21”, dihitung diagonal. Perhatikan bahwa ukuran yang tampak
sebenarnya lebih kecil dari ukuran yang dihitung. Hal ini dapat diingat
ketika akan mencari layar monitor untuk komputer.

Demikianlah cukup yang saya bahas tentang Jenis-Jenis Peripheral dan jangan lupa kunjungi terus blogspot ini!!